Explore un cours où les étudiants en informatique apprennent à travailler sur des projets impliquant des artefacts physiques et le développement de logiciels.
Explore l'apprentissage par projet en robotique et en programmation, en se concentrant sur des concours pratiques de résolution de problèmes et de codage.
Couvre les objets fibreux, le levage des cornes, et l'adjonction entre quasi-catégories et complexes kan, ainsi que la généralisation des catégories et complexes kan.
Introduit l’approche d’apprentissage par projet de l’EPFL pour optimiser les systèmes énergétiques à travers la théorie, les tâches de projet et les outils.
Couvre les objectifs du cours, les principes de construction durable, les méthodes d'évaluation et les expériences d'apprentissage pratique par le biais de projets et de présentations de projets réels.
Se penche sur l'apprentissage fondé sur l'enquête au moyen de simulations, mettant l'accent sur la génération d'hypothèses, la conception d'expériences et l'interprétation des résultats.
Explore l'apprentissage basé sur les défis, en mettant l'accent sur des projets réels et ouverts avec des parties prenantes externes et en discutant de la durabilité, de l'éthique et de la science des données.
Explore des stratégies pour soutenir les étudiants dans l'apprentissage basé sur des projets et améliorer leurs compétences de conception et de gestion de projet.
Introduit le cours «Comment les gens apprennent II», en mettant l'accent sur les concepts éducatifs et les applications pratiques dans l'apprentissage par projet.
Explore l'intégration de diverses théories éducatives dans la conception pédagogique, en soulignant l'importance de la variété et des concepts d'emprunt.
S'oriente vers la conception de solutions d'enseignement par des projets, la résolution de problèmes et les compétences d'enquête, en utilisant des exemples du monde réel et des données probantes sur l'impact de l'apprentissage.