PersonnalisationLa personnalisation peut être une action d'ordre matériel (modification impliquant une activité physique sur l'objet) ou phénomène psychologique quasi-anthropologique d'identification d'un artefact à une forme humaine, une personne, une fonction sociale. Dans le langage courant moderne la personnalisation est l'appropriation d'un médium électronique, écrit ou d’un produit de consommation effectuée selon des données personnelles fournies par un usager, ou par la volonté de l'utilisateur lui-même.
Marketing personnaliséLe marketing personnalisé, marketing one-to-one ou parfois marketing un-à-un est un marketing individualisé, par opposition au marketing de masse. Le marketing personnalisé cherche à analyser au niveau de chaque client ou prospect, les prix, les produits, les moyens de communication et de vente afin de s'adresser d'une manière individualisée, spécifique et différenciée à chaque client ou prospect (client potentiel), en tenant compte de ses particularités.
F SharpF# est un langage de programmation fonctionnel, impératif et orienté objet pour la plate-forme .NET. F# est développé par Microsoft Research et son noyau est dérivé du langage OCaml, avec lequel il est fortement compatible. Ces deux langages de programmation font partie de la même famille que les langages ML. Ce langage a été conçu spécifiquement pour la plate-forme .NET, donc fortement orienté-objet. Depuis novembre 2010, Microsoft a mis à la disposition de tous les bibliothèques core et son compilateur F#, sous la licence Apache 2.
Scala (langage)Scala est un langage de programmation multi-paradigme conçu à l'École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) pour exprimer les modèles de programmation courants dans une forme concise et élégante. Son nom vient de l'anglais Scalable language qui signifie à peu près « langage adaptable » ou « langage qui peut être mis à l'échelle ». Il peut en effet être vu comme un métalangage. Scala intègre les paradigmes de programmation orientée objet et de programmation fonctionnelle, avec un typage statique.
ChiselChisel est un langage informatique open-source de description matériel basé sur Scala. Chisel, pour en, permet de décrire des circuits électroniques numériques au niveau du transfert de registres (RTL). Chisel hérite des propriétés objet et fonctionnel de Scala pour décrire du matériel. L'utilisation de Scala comme base permet de se servir de Chisel comme un générateur de circuits électroniques. Il existe également TL-Chisel, l'équivalent en Chisel de TL-Verilog (Transaction-Level Verilog).
Classe (informatique)En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets. La classe déclare, d'une part, des attributs représentant l'état des objets et, d'autre part, des méthodes représentant leur comportement. Une classe représente donc une catégorie d'objets. Elle apparaît aussi comme un moule ou une usine à partir de laquelle il est possible de créer des objets ; c'est en quelque sorte une « boîte à outils » qui permet de fabriquer un objet.
Value (computer science)In computer science and software programming, a value is the representation of some entity that can be manipulated by a program. The members of a type are the values of that type. The "value of a variable" is given by the corresponding mapping in the environment. In languages with assignable variables, it becomes necessary to distinguish between the r-value (or contents) and the l-value (or location) of a variable. In declarative (high-level) languages, values have to be referentially transparent.
Instruction conditionnelle (programmation)vignette|Diagramme de flux de Si En informatique, une instruction conditionnelle, (aussi appelé expression conditionnelle), est une fonction d'un langage de programmation, qui effectue différents calculs ou actions, en fonction de l'évaluation d'une condition booléenne, à savoir vraie ou fausse. Dans les langages de programmation impératifs, le terme « instruction conditionnelle » est souvent utilisé, alors qu'en programmation fonctionnelle, le terme « expression conditionnelle » est préféré, parce que ces termes ont tous une signification distincte.
Heuristique (mathématiques)Au sens le plus large, l'heuristique est la psychologie de la découverte, abordée par différents mathématiciens. En algorithmique, une heuristique est une méthode de calcul qui fournit rapidement une solution réalisable, pas nécessairement optimale ou exacte, pour un problème d'optimisation difficile. On distingue en général plusieurs temps la prise en compte du problème (question, contexte : données, contraintes, acteurs, tenants et aboutissants) l'incubation, recherche de solution, rumination parfois très longue ; la méthode du problème résolu peut ici dégager les conditions nécessaires à respecter.
Comment programmingComment programming, also known as comment-driven development (CDD), is a (mostly) satirical software development technique that is heavily based on commenting out code. In comment programming, the comment tags are not used to describe what a certain piece of code is doing, but rather to stop some parts of the code from being executed. The aim is to have the commented code at the developer's disposal at any time it might be needed. This is especially useful when the requirements change rapidly.
Variable (informatique)En informatique, les variables sont des symboles qui associent un nom (l'identifiant) à une valeur. Dans la plupart des langages et notamment les plus courants, les variables peuvent changer de valeur au cours du temps (dynamique). Dans les langages de certains paradigmes, notamment la programmation fonctionnelle, leur valeur est au contraire figée dans le temps (statique). Contrairement à une variable, une constante est un identificateur associé à une valeur fixe. Syntaxiquement, cet identificateur a tous les aspects d'une variable.
Return statementIn computer programming, a return statement causes execution to leave the current subroutine and resume at the point in the code immediately after the instruction which called the subroutine, known as its return address. The return address is saved by the calling routine, today usually on the process's call stack or in a register. Return statements in many programming languages allow a function to specify a return value to be passed back to the code that called the function.