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Cette séance de cours explore la portée et l'intérêt de la réalité virtuelle (VR) pour les interactions 3D, en mettant l'accent sur les interactions incarnées et la contribution de la phénoménologie. Il couvre la terminologie, le continuum Virtuality de Milgram, les concepts de Heidegger de prêt-à-porter et de présent-à-porter, et le rôle des interactions incarnées dans la RV. La séance de cours discute de la façon dont la RV tire parti de l'implication du corps, de ses applications dans les tâches basées sur le mouvement, la formation et la réadaptation, et de la naissance de l'affichage à tête. Il conclut en soulignant les avantages des compétences incarnées en RV et le potentiel de formation complexe des connaissances procédurales 3D et de réadaptation.
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