Design numériquevignette|366x366px Incluant l’ensemble des pratiques utilisant des matières informatisées comme moyen et comme fin dans la conception, le design numérique (également appelé design d'interaction ou design interactif) définit les structures et comportements de systèmes interactifs. Apparaissant comme un nouveau champ issu de la révolution numérique, il réinvente la manière de façonner le design en mettant l’accent sur l’expérience de l’acteur et non l’objet en soi.
Massive open online courseUn MOOC (acronyme formé des initiales de massive open online course, en français cours en ligne ouvert à tous ou CLOT ou encore cours en ligne ouvert massivement ou CLOM) est un type ouvert de formation à distance capable d'accueillir un grand nombre de participants. L'appellation MOOC est passée dans le langage courant en France ; elle est désormais reconnue par les principaux dictionnaires. Les participants aux cours, enseignants et élèves, sont dispersés géographiquement et communiquent uniquement par Internet.
Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Interaction design patternInteraction design patterns are design patterns applied in the context human-computer interaction, describing common designs for graphical user interfaces. A design pattern is a formal way of documenting a solution to a common design problem. The idea was introduced by the architect Christopher Alexander for use in urban planning and building architecture and has been adapted for various other disciplines, including teaching and pedagogy, development organization and process, and software architecture and design.
Patron de conceptionEn informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (souvent appelé design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel. Il décrit une solution standard, utilisable dans la conception de différents logiciels. Un patron de conception est issu de l'expérience des concepteurs de logiciels. Il décrit un arrangement récurrent de rôles et d'actions joués par des modules d'un logiciel, et le nom du patron sert de vocabulaire commun entre le concepteur et le programmeur.
Régularité (perception)thumb|Carreaux de faïence d'Iznik (seconde moitié du , Musée du Louvre, Département des arts de l'Islam). La nature, les arts et techniques et les abstractions peuvent présenter des régularités, qu'on désigne en anglais par le mot pattern. La traduction de pattern en français varie beaucoup selon le contexte. On peut le traduire notamment par patron (dont il est issu étymologiquement), modèle, forme, motif, schéma, structure ou régularité. Les éléments d'une régularité se répètent de façon prévisible.
Interaction techniqueAn interaction technique, user interface technique or input technique is a combination of hardware and software elements that provides a way for computer users to accomplish a single task. For example, one can go back to the previously visited page on a Web browser by either clicking a button, pressing a key, performing a mouse gesture or uttering a speech command. It is a widely used term in human-computer interaction. In particular, the term "new interaction technique" is frequently used to introduce a novel user interface design idea.
Technologies de l'éducationLes technologies de l'éducation (Edtech en anglais, pour Educational technology) désignent l'ensemble des nouvelles technologies permettant de faciliter l’enseignement et l'apprentissage. On parle alors de technologies pédagogiques qui permettent d'apprendre de nouveaux contenus sous une forme ludique, stimulante et innovante. Le terme Edtech, né de la contraction d'« éducation » et de « technologie », est apparu dans la littérature anglophone en 2010. Il est devenu populaire pour désigner les startups qui innovent au service de l'éducation.
Design patternA design pattern is the re-usable form of a solution to a design problem. The idea was introduced by the architect Christopher Alexander and has been adapted for various other disciplines, particularly software engineering. An organized collection of design patterns that relate to a particular field is called a pattern language. This language gives a common terminology for discussing the situations designers are faced with. The elements of this language are entities called patterns.
Behavioral patternIn software engineering, behavioral design patterns are design patterns that identify common communication patterns among objects. By doing so, these patterns increase flexibility in carrying out communication.
AntipatternEn génie logiciel, les anti-patrons ou antipatterns sont des erreurs courantes de conception des logiciels. Leur nom vient du fait que ces erreurs sont apparues dès les phases de conception du logiciel, notamment par l'absence ou la mauvaise utilisation de patrons de conception, appelés design pattern en anglais. Les anti-patrons se caractérisent souvent par une lenteur excessive du logiciel, des coûts de réalisation ou de maintenance élevés, des comportements anormaux et la présence de bugs.
Éducation ouverteLéducation ouverte, ou la pédagogie ouverte, est un mouvement éducatif fondé sur l'ouverture, qui entretient des liens avec d'autres mouvements éducatifs tels que la pédagogie critique. Elle est également basée sur une position éducative qui favorise l'élargissement de la participation et de l'inclusion dans la société. L'éducation ouverte élargit l'accès à l'apprentissage et à la formation traditionnellement offerts par les systèmes d'éducation formelle et est généralement offerte par le biais de l'enseignement en ligne et à distance.
Formation à distancevignette|École à distance (par radio) au Queensland vers 1960. La formation à distance est un dispositif d'enseignement appartenant à la grande catégorie de la formation ouverte ou à distance (FOAD). La FOAD inclut un éventail de pratiques hétéroclites, allant des cours par correspondance, aux MOOC en passant par les formations en ligne. Elle est présente . Le terme de FOAD est apparu pour la première fois en 1991, au sein d’un groupe de travail de la Commission européenne.
Théorie de l'activitévignette|Un système d'activité adapté de Engeström (2001, ) vignette|Deux systèmes d'activité ayant un objet partagé La théorie de l'activité est une théorie activiste et interventionniste. Cette dernière a pour base les travaux de psychologues russes tels que Lev Vygotski, Alexis Leontiev, Davydov, Ilenkov, et plus récemment, ceux de chercheurs finlandais comme Yrjö Engeström ou Virkkunen, ou français comme Yves Clot (Barma, 2008).
Régularités naturellesLes régularités dans la nature sont des formes répétées que l'on trouve dans le monde naturel, telles que les spirales, les arbres, la disposition de traits ou de fentes, les chants d'oiseau. Chaque régularité peut être simulée mathématiquement et peut s'expliquer à un niveau physique, chimique ou biologique (sélection naturelle). Cette branche de la mathématique applique des simulations informatiques à une grande gamme de formes. Le philosophe grec Platon (env. 427 – env.
Cultural-historical activity theoryCultural-historical activity theory (CHAT) is a theoretical framework which helps to understand and analyse the relationship between the human mind (what people think and feel) and activity (what people do). It traces its origins to the founders of the cultural-historical school of Russian psychology L. S. Vygotsky and Aleksei N. Leontiev. Vygotsky's important insight into the dynamics of consciousness was that it is essentially subjective and shaped by the history of each individual's social and cultural experience.
Comportement socialvignette|Un comportement social : une pour entrer dans un bus. À Addis-Abeba, Éthiopie, janvier 2018. vignette|Les spectateuris serrés sur un banc public pour mieux regarder le défilé militaire du 14 Juillet se redressent pour éviter de se géner et restent vigilants les uns les unes. Juillet 2006. Le comportement social se distingue de l'instinct, en ce qu'il est appris lors des interactions sociales, ou de la socialisation. Les sciences sociales étudient les comportements sociaux, qui sont une sous-catégorie des comportements humains.
Student-centered learningStudent-centered learning, also known as learner-centered education, broadly encompasses methods of teaching that shift the focus of instruction from the teacher to the student. In original usage, student-centered learning aims to develop learner autonomy and independence by putting responsibility for the learning path in the hands of students by imparting to them skills, and the basis on how to learn a specific subject and schemata required to measure up to the specific performance requirement.
ApprentissageL’apprentissage est un ensemble de mécanismes menant à l'acquisition de savoir-faire, de savoirs ou de connaissances. L'acteur de l'apprentissage est appelé apprenant. On peut opposer l'apprentissage à l'enseignement dont le but est de dispenser des connaissances et savoirs, l'acteur de l'enseignement étant l'enseignant.
Learning spaceLearning space or learning setting refers to a physical setting for a learning environment, a place in which teaching and learning occur. The term is commonly used as a more definitive alternative to "classroom," but it may also refer to an indoor or outdoor location, either actual or virtual. Learning spaces are highly diverse in use, configuration, location, and educational institution. They support a variety of pedagogies, including quiet study, passive or active learning, kinesthetic or physical learning, vocational learning, experiential learning, and others.