Réseau superposéthumb|Un réseau superposé et ses couches successives. Un réseau superposé, ou réseau overlay, est un réseau informatique bâti sur un autre réseau. Les nœuds du réseau superposé sont interconnectés par des liens logiques du réseau sous-jacent. La complexité du réseau sous-jacent n'est pas visible par le réseau superposé. Cette abstraction du réseau sous-jacent est une source d'inefficacité des flux, qui peuvent transiter plusieurs fois par les mêmes liens physiques.
Stochastic block modelThe stochastic block model is a generative model for random graphs. This model tends to produce graphs containing communities, subsets of nodes characterized by being connected with one another with particular edge densities. For example, edges may be more common within communities than between communities. Its mathematical formulation has been firstly introduced in 1983 in the field of social network by Paul W. Holland et al.
IEEE 802.1aqShortest Path Bridging (SPB), spécifié par la norme IEEE 802.1aq, est une technologie de réseau informatique destinée à simplifier la création et la configuration des réseaux, tout en permettant un routage à trajets multiples. Shortest Path Bridging est le remplacement des anciens protocoles Spanning Tree ( STP, RSTP, MSTP) ne permettant qu'un seul chemin vers le commutateur racine tout en bloquant les chemins redondants qui pourraient introduire une boucle de niveau 2.
Classless Inter-Domain RoutingClassless Inter-Domain Routing (CIDR ˈsaɪdər,_ˈsɪ-) is a method for allocating IP addresses and for IP routing. The Internet Engineering Task Force introduced CIDR in 1993 to replace the previous classful network addressing architecture on the Internet. Its goal was to slow the growth of routing tables on routers across the Internet, and to help slow the rapid exhaustion of IPv4 addresses.
Decision ruleIn decision theory, a decision rule is a function which maps an observation to an appropriate action. Decision rules play an important role in the theory of statistics and economics, and are closely related to the concept of a strategy in game theory. In order to evaluate the usefulness of a decision rule, it is necessary to have a loss function detailing the outcome of each action under different states. Given an observable random variable X over the probability space , determined by a parameter θ ∈ Θ, and a set A of possible actions, a (deterministic) decision rule is a function δ : → A.
PolicyPolicy is a deliberate system of guidelines to guide decisions and achieve rational outcomes. A policy is a statement of intent and is implemented as a procedure or protocol. Policies are generally adopted by a governance body within an organization. Policies can assist in both subjective and objective decision making. Policies used in subjective decision-making usually assist senior management with decisions that must be based on the relative merits of a number of factors, and as a result, are often hard to test objectively, e.
Problème de la plus longue chaînevignette|Par suppression d'une arête rouge arbitraire, ce cycle hamiltonien donne une chaîne de longueur maximale. En théorie des graphes et en informatique théorique, le problème de la plus longue chaîne (ou le problème du plus long chemin dans le cas d'un graphe orienté) consiste à déterminer la plus longue chaîne élémentaire dans un graphe. Une chaîne est élémentaire si elle ne passe pas deux fois par le même sommet. La longueur d'une chaîne peut être mesurée par le nombre d'arêtes qui la composent ou, dans le cas de graphes pondérés, par la somme des poids des arêtes du chemin.
Calcul stochastiqueLe calcul est l’étude des phénomènes aléatoires dépendant du temps. À ce titre, c'est une extension de la théorie des probabilités. Ne pas confondre avec la technique des calculateurs stochastiques. Le domaine d’application du calcul stochastique comprend la mécanique quantique, le traitement du signal, la chimie, les mathématiques financières, la météorologie et même la musique. Un processus aléatoire est une famille de variables aléatoires indexée par un sous-ensemble de ou , souvent assimilé au temps (voir aussi Processus stochastique).
Agent-based modelAn agent-based model (ABM) is a computational model for simulating the actions and interactions of autonomous agents (both individual or collective entities such as organizations or groups) in order to understand the behavior of a system and what governs its outcomes. It combines elements of game theory, complex systems, emergence, computational sociology, multi-agent systems, and evolutionary programming. Monte Carlo methods are used to understand the stochasticity of these models.
Routing Information Protocol(RIP, protocole d'information de routage) est un protocole de routage IP de type Vector Distance (à vecteur de distances) s'appuyant sur l'algorithme de détermination des routes décentralisé Bellman-Ford. Il permet à chaque routeur de communiquer avec les routeurs voisins. La métrique utilisée est la distance qui sépare un routeur d'un réseau IP déterminé quant au nombre de sauts (ou « hops » en anglais). Pour chaque réseau IP connu, chaque routeur conserve l'adresse du routeur voisin dont la métrique est la plus petite.
Théorie de la décisionLa théorie de la décision est une théorie de mathématiques appliquées ayant pour objet la prise de décision par une entité unique. (Les questions liées à la décision collective relèvent de la théorie du choix social.) La notion de décision intertemporelle découle de la prise en compte du facteur temps dans les problématiques reliant l'offre et la demande, les disponibilités et les contraintes. Ces problématiques sont celles qui découlent des combinaisons possibles entre les disponibilités et les décisions pouvant les impliquer.
Paradoxe temporelvignette|Légende expliquant le paradoxe temporel . Un paradoxe temporel est un paradoxe concernant le temps, l'écoulement du temps ou les conséquences fictives d'un voyage dans le temps. Un paradoxe est une proposition qui contient ou semble contenir une contradiction logique, ou un raisonnement qui, bien que sans faille apparente, aboutit à une absurdité, ou encore, une situation qui contredit l'intuition commune. Le principe de causalité en science veut que tout événement soit la conséquence d'une cause.