Optimisation multiobjectifL'optimisation multiobjectif (appelée aussi Programmation multi-objective ou optimisation multi-critère) est une branche de l'optimisation mathématique traitant spécifiquement des problèmes d'optimisation ayant plusieurs fonctions objectifs. Elle se distingue de l'optimisation multidisciplinaire par le fait que les objectifs à optimiser portent ici sur un seul problème. Les problèmes multiobjectifs ont un intérêt grandissant dans l'industrie où les responsables sont contraints de tenter d'optimiser des objectifs contradictoires.
Constraint logic programmingConstraint logic programming is a form of constraint programming, in which logic programming is extended to include concepts from constraint satisfaction. A constraint logic program is a logic program that contains constraints in the body of clauses. An example of a clause including a constraint is . In this clause, is a constraint; A(X,Y), B(X), and C(Y) are literals as in regular logic programming. This clause states one condition under which the statement A(X,Y) holds: X+Y is greater than zero and both B(X) and C(Y) are true.
Apprentissage automatiqueL'apprentissage automatique (en anglais : machine learning, « apprentissage machine »), apprentissage artificiel ou apprentissage statistique est un champ d'étude de l'intelligence artificielle qui se fonde sur des approches mathématiques et statistiques pour donner aux ordinateurs la capacité d'« apprendre » à partir de données, c'est-à-dire d'améliorer leurs performances à résoudre des tâches sans être explicitement programmés pour chacune. Plus largement, il concerne la conception, l'analyse, l'optimisation, le développement et l'implémentation de telles méthodes.
Single Input Single OutputIn control engineering, a single-input and single-output (SISO) system is a simple single-variable control system with one input and one output. In radio, it is the use of only one antenna both in the transmitter and receiver. SISO systems are typically less complex than multiple-input multiple-output (MIMO) systems. Usually, it is also easier to make an order of magnitude or trending predictions "on the fly" or "back of the envelope". MIMO systems have too many interactions for most of us to trace through them quickly, thoroughly, and effectively in our heads.
Hadamard's dynamical systemIn physics and mathematics, the Hadamard dynamical system (also called Hadamard's billiard or the Hadamard–Gutzwiller model) is a chaotic dynamical system, a type of dynamical billiards. Introduced by Jacques Hadamard in 1898, and studied by Martin Gutzwiller in the 1980s, it is the first dynamical system to be proven chaotic. The system considers the motion of a free (frictionless) particle on the Bolza surface, i.e, a two-dimensional surface of genus two (a donut with two holes) and constant negative curvature; this is a compact Riemann surface.
Système dynamique mesuréUn système dynamique mesuré est un objet mathématique, représentant un espace de phases muni d'une loi d'évolution, particulièrement étudié en théorie ergodique. Un système dynamique mesuré est la donnée d'un espace probabilisé et d'une application mesurable f : X → X. On exige que f préserve la mesure, ce qui veut dire que : Cette propriété très riche permet d'obtenir de puissants théorèmes. Par ailleurs, un théorème affirme qu'il existe, pour toute transformation continue X → X d'un espace topologique compact X, une mesure de probabilité, borélienne, préservant cette transformation.
Service-learningService-learning is an educational approach that combines learning objectives with community service in order to provide a pragmatic, progressive learning experience while meeting societal needs. Service-learning involves students (k-12, higher ed) in service projects to apply classroom learning for local agencies that exist to effect positive change in the community. The National Youth Leadership Council defines service learning as "a philosophy, pedagogy, and model for community development that is used as an instructional strategy to meet learning goals and/or content standards.
Contrôleur de jeuUn contrôleur de jeu est un appareil qui permet de contrôler un ou plusieurs éléments d'un jeu vidéo. D'un point de vue informatique, il s'agit donc d'un périphérique d'entrée. Habituellement, ces contrôleurs de jeu sont reliés à une console de jeux vidéo ou à un ordinateur personnel et il s'agit de l'un des matériels suivants : clavier, souris, manette, joystick, paddle, ou encore tout autre appareil conçu pour le jeu et capable de recevoir des instructions.
GameCube controllerThe GameCube controller is the standard game controller for the GameCube home video game console, manufactured by Nintendo and launched in 2001. As the successor to the Nintendo 64 controller, it is the progression of Nintendo's controller design in numerous ways. The contentious M-shaped design of its predecessor was replaced with a more conventional handlebar style controller shape; a second analog stick was added, replacing the C buttons with a C stick and the X and Y face buttons, last seen on the Super Nintendo controller, were reintroduced; the shoulder buttons were changed to hybrid analog triggers.
Théorie des contraintesLa Théorie des Contraintes (Theory Of Constraints ou TOC en Anglais) est un référentiel de connaissances, de méthodes et d’outils de management interdisciplinaires des organisations. L’auteur principal est Eliyahu M. Goldratt, avec d’autres contributeurs. C'est une nouvelle approche du management fondée sur l'approche systémique, l'acceptation des aléas et le bon sens. La Théorie des Contraintes part du postulat que le déséquilibre est inévitable, même si l'approche japonaise permet de le limiter.
Learning environmentThe term learning environment can refer to an educational approach, cultural context, or physical setting in which teaching and learning occur. The term is commonly used as a more definitive alternative to "classroom", but it typically refers to the context of educational philosophy or knowledge experienced by the student and may also encompass a variety of learning cultures—its presiding ethos and characteristics, how individuals interact, governing structures, and philosophy.
Nintendo 64 controllerThe Nintendo 64 controller (model number: NUS-005) is the standard game controller for the Nintendo 64 home video game console. Manufactured and released by Nintendo on June 23, 1996, in Japan, in September 29, 1996 in North America, and March 1, 1997 in Europe, it is the successor to the Super Nintendo controller and is designed in an "M" shape and features 10 buttons, one analog "Control Stick" and a directional pad. The controller was designed by Nintendo R&D3, under direction to try new ideas that would break from typical game controllers.