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Cette séance de cours couvre les outils numériques, l'analyse de l'apprentissage, la pensée computationnelle, les plates-formes d'éducation en ligne, le codage, les analyses de données, les simulations, les espaces makers, la fabrication additive, le soutien au travail d'équipe, les capteurs, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, les réseaux, les serious games et la robotique éducative. Il explore également le concept de la pensée computationnelle, y compris la décomposition de problèmes complexes, l'utilisation d'abstractions, l'organisation logique des données et la reconnaissance d'informations incomplètes. L'instructeur présente diverses activités telles que la machine de tri, le jeu de robot, la grue, le jeu de pixels et la chasse au trésor pour engager les étudiants dans la pensée informatique et la programmation.