Game mechanicsIn tabletop games and video games, game mechanics are the rules or ludemes that govern and guide the player's actions, as well as the game's response to them. A rule is an instruction on how to play, a ludeme is an element of play like the L-shaped move of the knight in chess. A game's mechanics thus effectively specify how the game will work for the people who play it. There are no accepted definitions of game mechanics.
Planification stratégiqueLa planification stratégique est le processus de développement de stratégies afin d'atteindre un objectif fixé. Pour Peter Drucker, la planification stratégique (strategic planning) est le processus continu de réalisation des décisions entrepreneuriales (comportant une prise de risque) et en fonction de la plus grande connaissance de leur évolution future, l'organisation systématique des efforts nécessaires pour mettre en place ces décisions et mesurer le résultat de ces décisions par rapport aux prévisions grâce à un retour d'expérience organisé et systématique.
Accumulateur électriquevignette|Accumulateur électrochimique au Ni-MH Un accumulateur électrique est un système destiné au stockage de l'énergie électrique sous une forme différente. Il repose sur une technique de conversion réversible d'énergie. Tous les processus de conversion d'énergie sont complexes et entraînent des pertes. Le rapport entre l'énergie initiale et l'énergie restituée donne le rendement de conversion-accumulation, qui atteint au mieux 80 % dans le cas des barrages.
Équilibrage d'un jeuL'équilibrage d'un jeu est une phase de sa conception pendant laquelle on ajuste ses différents éléments de manière à assurer une expérience optimale pour le joueur. Cela s'applique en particulier aux jeux vidéo. Jesse Schell, auteur de The art of game design: a book of lenses, distingue douze domaines d'application. Dans l'idéal, un jeu doit être équitable. Cela signifie qu'aucun joueur ne peut avoir un avantage sur ses adversaires.
Game designLe game design est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo. Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans historique ou anthropologique, notamment par des personnalités comme Johan Huizinga ou Roger Caillois.
Strategic thinkingStrategic thinking is a mental or thinking process applied by an individual in the context of achieving a goal or set of goals. As a cognitive activity, it produces thought. When applied in an organizational strategic management process, strategic thinking involves the generation and application of unique business insights and opportunities intended to create competitive advantage for a firm or organization. It can be done individually, as well as collaboratively among key people who can positively alter an organization's future.
Stratégie d'entrepriseLa stratégie d'entreprise est l'ensemble des choix d'allocation de ressources qui définissent le périmètre d'activité d'une organisation en vue de réaliser ses objectifs. Les axes de stratégies classiques cherchent à assurer sa rentabilité, son développement, sa pérennité et le bien-être qu'elle apporte aux salariés. Elle correspond aux axes de développement choisis pour l'entreprise et se concrétise à travers un système d'objectifs et un modèle économique (ou une chaîne de valeur) piloté par un processus décisionnel complexe : la décision stratégique.
Chargeur (électricité)thumb|Chargeurs et différents types et format de batteries. Un chargeur est un appareil permettant de recharger un ou plusieurs accumulateurs électriques, groupés ou non en batterie, en injectant un courant électrique inverse au sens d'utilisation (décharge). Le circuit le plus simple est une source électrique continue et stabilisée en tension, limitée en courant ou l'inverse. thumb|upright=1.2|Chargeur simple de type mural (sortie : / ). thumb|Chargeur pour piles rechargeables en lithium 1.5V, et son câble USB-C.
Cellule primairevignette| Une gamme de piles (cellules primaires) de tailles standard. De gauche à droite : pile multicellulaire « plate » de type 3LR12 ; piles « bâton » de dénominations commerciales D, C, AA, AAA, AAAA ; pile « bâton » A23 ; pile multicellulaire 6LR61 ; piles « bouton » LR44 (haut) et CR2032 (bas). Une cellule primaire (terme américain, en France on utilise le terme pile) est une pile électrique (une cellule galvanique) conçue pour être utilisée une seule fois puis jetée, et non pour être rechargée en électricité puis réutilisée comme l'est une cellule secondaire (batterie rechargeable).
Cherry pickingEn rhétorique ou dans toute forme d'argumentation, le cherry picking ( « cueillette de cerises »), ou picorage, est un procédé de présentation des faits ou des données qui donnent du crédit à son opinion en passant sous silence les cas qui la contredisent. Ce procédé trompeur, pas nécessairement intentionnel, est typique des biais de confirmation. L'expression est basée sur une analogie avec la cueillette de fruits comme les cerises : le cueilleur sélectionne les fruits les plus mûrs et les plus sains, si bien qu'un observateur qui ne voit que les fruits sélectionnés conclut à tort que la plupart, voire la totalité, des fruits sont mûrs et sains.
Réalité augmentéeLa réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'images virtuelles aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives.
Réalité virtuellevignette|250x250px|Personnel de l'U.S. Navy utilisant un simulateur de parachute. L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).
Réalité mixtevignette|Un exemple de réalité mixte, montrant des personnages virtuels mélangés dans un flux en direct du monde réel. La réalité mixte (RM ; en anglais : mixed reality, MR) est la fusion de mondes réels et virtuels pour produire de nouveaux environnements et visualisations, où les objets physiques et numériques coexistent et interagissent en temps réel. La réalité mixte ne se déroule pas exclusivement dans le monde physique ou virtuel, mais est un hybride de réalité et de réalité virtuelle, englobant à la fois la réalité augmentée et la virtualité augmentée par le biais de la technologie immersive.
Réalité étendueLa réalité étendue est la mise en œuvre de technologies de réalité augmentée (AR), de réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte (MR) en un seul terme générique. Parfois, on utilise l'acronyme (pour eXtended Reality en anglais) pour désigner l'ensemble de ces technologies. L'objectif de la technologie est de fusionner ou de refléter le monde physique avec un qui peut interagir avec lui. La réalité virtuelle et la réalité augmentée connaissent une croissance rapide et sont actuellement utilisées dans de nombreux domaines différents, tels que le divertissement, le marketing, l'immobilier, la formation et le travail à distance.
RéalitéLa réalité désigne l’ensemble des phénomènes considérés comme existant effectivement. Ce concept désigne ce qui est physique, concret, par opposition à ce qui est imaginé, rêvé ou fictif. Si l'usage du mot est initialement philosophique, particulièrement dans sa branche ontologique, il a intégré le langage courant et donné lieu à des usages spécifiques, notamment en science. Le Dictionnaire Larousse donne de « réalité » (du latin médiéval realitas, du latin classique realis, de res, « chose ») les définitions suivantes : ; ; ; .
Computer-mediated realityComputer-mediated reality refers to the ability to add to, subtract information from, or otherwise manipulate one's perception of reality through the use of a wearable computer or hand-held device such as a smartphone. Mediated reality is a proper superset of mixed reality, augmented reality, and virtual reality, as it also includes, for example, diminished reality. Typically, it is the user's visual perception of the environment that is mediated.
Consensus realityConsensus reality is that which is generally agreed to be reality, based on a consensus view. The appeal to consensus arises from the idea that humans do not fully understand or agree upon the nature of knowledge or ontology, often making it uncertain what is real, given the vast inconsistencies between individual subjectivities. Humans can, however, seek to obtain some form of consensus, with others, of what is real.
Peste buboniqueLa peste bubonique est la forme la plus fréquente de peste en milieu naturel. Elle fait le plus souvent suite à l'infection par la morsure de puces infectées provenant d'un rat ou autre petit mammifère, mais elle peut également se faire par l'exposition à des liquides biologiques d'un animal mort infecté par la peste. Elle est l'un des trois types de peste causés par la bactérie Yersinia pestis. Cette peste a grandement affecté l'Europe et l'Afrique, bien que cette bactérie soit originaire de l'Asie.
PesteLa peste est une anthropozoonose, c'est-à-dire une maladie commune aux humains et aux animaux, causée par le bacille Yersinia pestis, découvert par Alexandre Yersin de l'Institut Pasteur en 1894. Elle se transmet principalement par piqûre de puce. Son réservoir d'origine est constitué de nombreuses espèces de rongeurs sauvages, ou commensaux comme le rat. Endémique en certaines régions ou foyers, elle peut acquérir un caractère épidémique, voire pandémique, avec un taux élevé de létalité.
Appareil (architecture)En architecture, un appareil (ou opus en archéologie) est la façon dont les moellons, les pierres de taille, les dalles, les pavés ou les briques sont assemblés dans la maçonnerie. L'appareilleur est le principal ouvrier chargé de l'appareil des pierres d'un bâtiment. C'est lui qui trace les épures par panneaux ou par équarrissement, qui préside à la pose au raccordement, etc.. L’appareillage est l'action d'appareiller un mur ou un sol mais peut aussi désigner l'appareil, c'est-à-dire la disposition des matériaux dans un mur.