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OpenAL (Open Audio Library) est une bibliothèque logicielle multiplate-forme fournissant une interface de programmation (API) audio 3D dédiée principalement aux jeux vidéo, mais aussi à d'autres applications audio. Elle a été principalement développée par Loki Software et Creative Labs. Au contraire d'autres bibliothèques similaires, telles DirectSound de Microsoft, EAX de Creative Labs et A3D de Aureal, OpenAL a pour vocation de fournir une API plus standard quelles que soient les plates-formes, à l'instar d'OpenGL. L'API est à l'origine distribuée selon les termes de la licence publique générale limitée GNU pour la plupart des plates-formes, malgré l'utilisation de certains pilotes propriétaires (notamment ceux des Xbox et Xbox 360) ou spécifiques aux cartes son Creative Labs sous Windows. En 2005, la bibliothèque existe et fonctionne sous Mac OS 8 et Mac OS 9 (Sound Manager), Mac OS X (Core Audio), Linux (OSS, ALSA), BSD, Solaris, Irix, Windows (MMSYSTEM, DirectSound, DirectSound3D...), Xbox, Xbox 360. Les développeurs précisent qu'elle fonctionne sur d'autres plates-formes (comme BeOS) mais dans des versions qui ne sont pas publiées car en développement. Des moteurs de jeu connus utilisent OpenAL, comme ceux de id Software (Doom 3, Jedi Knight 2, Jedi Knight: Jedi Academy, Quake 4) ou le Unreal engine (Unreal 2, Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004, Postal 2, America's Army: Operations, Hitman 2: Silent Assassin) ; ou d'autres comme Freedom Fighters ou Psychonauts. Ces utilisations professionnelles permettent de dire que son utilisation est largement acceptée par les développeurs de jeux vidéo. La bibliothèque permet de modéliser un ensemble de sources sonores se déplaçant dans un espace en 3D ainsi que l'auditeur placé dans ce même espace. Des modifications sur les sources peuvent être ajoutées, comme de l'écho ou autres effets sonores. La bibliothèque peut alors calculer le rendu final, en tirant parti des accélérations des cartes audio récentes.
[2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
In this notebook we will investigate the effect of phase on the
perceptual quality of a sound. It is often said that the human ear is
commercial-grade audio equipment takes place in the magnitude domain
only.
In [1]:
%matplotlib inline
import matplotlib
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
import IPython
from scipy.io import wavfile
In [2]:
plt.rcParams["figure.fig "I defy anybody to find a record... unless it is some old blues
record from 1922... that uses feedback that way. So I claim it for
the Beatles. Before H
[2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
In this notebook we will look at the practical issues associated to
plotting the DFT and in particular the DFT of real-world signals. We
will examine how to map the DFT coefficients to real-world frequencies
and we will investigate the frequency resolution of the DFT and the
effects of zero padding.
In [1]: