Fascial compartments of armThe fascial compartments of arm refers to the specific anatomical term of the compartments within the upper segment of the upper limb (the arm) of the body. The upper limb is divided into two segments, the arm and the forearm. Each of these segments is further divided into two compartments which are formed by deep fascia – tough connective tissue septa (walls). Each compartment encloses specific muscles and nerves. The compartments of the arm are the anterior compartment of the arm and the posterior compartment of the arm, divided by the lateral and the medial intermuscular septa.
Radius (os)Le radius (du latin, radius, « rayon »), est un os long interne du zeugopode du membre chiridien des vertébrés tétrapodes. Chez l'Homme, le radius constitue, avec l'ulna, l'avant-bras dont il occupe la partie latérale. Il s'articule au niveau du coude avec l'humérus et l'ulna, et au niveau du poignet avec l'ulna, l'os scaphoïde et l'os lunatum. L'ulna et le radius jouent un rôle fondamental dans le mouvement de pronation / supination de l'avant-bras. Il est constitué d'un corps (la diaphyse) et de deux extrémités (les épiphyses proximale et distale).
Apprentissage automatiqueL'apprentissage automatique (en anglais : machine learning, « apprentissage machine »), apprentissage artificiel ou apprentissage statistique est un champ d'étude de l'intelligence artificielle qui se fonde sur des approches mathématiques et statistiques pour donner aux ordinateurs la capacité d'« apprendre » à partir de données, c'est-à-dire d'améliorer leurs performances à résoudre des tâches sans être explicitement programmés pour chacune. Plus largement, il concerne la conception, l'analyse, l'optimisation, le développement et l'implémentation de telles méthodes.
Contrôle moteurEn neurosciences, le contrôle moteur est la capacité de faire des ajustements posturaux dynamiques et de diriger le corps et les membres dans le but de faire un mouvement déterminé. Le mouvement volontaire est initié par le cortex moteur primaire et le cortex prémoteur. Le signal est ensuite transmis aux circuits du tronc cérébral et de la moelle épinière qui activent les muscles squelettiques qui, en se contractant, produisent un mouvement. Le mouvement produit renvoie des informations proprioceptives au système nerveux central (SNC).
Essai cliniqueUn essai clinique, ou étude clinique, ou encore essai thérapeutique, est une étude scientifique réalisée en thérapeutique médicale humaine pour évaluer l'efficacité et la tolérance d'une méthode diagnostique ou d'un traitement. L'objectif d'un essai n'est pas d'apporter un bénéfice thérapeutique au volontaire. Le Comité international des rédacteurs de revue médicales en donne la définition suivante : . Ces études sont souvent effectuées après des études expérimentales non-cliniques (sur des modèles animaux ou cellulaires) pour confirmer leur pertinence et leur sécurité.
F-scoreIn statistical analysis of binary classification, the F-score or F-measure is a measure of a test's accuracy. It is calculated from the precision and recall of the test, where the precision is the number of true positive results divided by the number of all positive results, including those not identified correctly, and the recall is the number of true positive results divided by the number of all samples that should have been identified as positive.
Acquired brain injuryAcquired brain injury (ABI) is brain damage caused by events after birth, rather than as part of a genetic or congenital disorder such as fetal alcohol syndrome, perinatal illness or perinatal hypoxia. ABI can result in cognitive, physical, emotional, or behavioural impairments that lead to permanent or temporary changes in functioning. These impairments result from either traumatic brain injury (e.g. physical trauma due to accidents, assaults, neurosurgery, head injury etc.
Assistive technologyAssistive technology (AT) is a term for assistive, adaptive, and rehabilitative devices for people with disabilities and the elderly. Disabled people often have difficulty performing activities of daily living (ADLs) independently, or even with assistance. ADLs are self-care activities that include toileting, mobility (ambulation), eating, bathing, dressing, grooming, and personal device care. Assistive technology can ameliorate the effects of disabilities that limit the ability to perform ADLs.
Membre (anatomie)vignette|L'organisation modulaire des membres antérieurs (illustration) et postérieurs d'hominidés (chimpanzé, bonobo et homme) révèle une évolution en mosaïque avec certains caractères évolués et d'autres qui le sont moins. En anatomie, chez les animaux vertébrés, un membre est une partie du corps spécialisée dans la locomotion et sous-tendue par un squelette. Il existe deux grands types différents : les membres ptérygiens, ou nageoires, et les membres chiridiens, ou pentadactyles.
ZoothérapieLa zoothérapie (ou thérapie assistée par l’animal) désigne un ensemble de méthodes thérapeutiques non conventionnelles qui utilisent la proximité d'un animal domestique ou de compagnie, auprès d'un humain souffrant de troubles mentaux, physiques ou sociaux pour réduire le stress ou les conséquences d'un traitement médical ou des problèmes post-opératoires. Lorsqu'elle utilise le cheval, il s'agit d'hippothérapie, d'équithérapie ou de thérapie avec le cheval selon l'approche proposée.
HumérusL'humérus (du latin humerus, « épaule ») est un os pair et asymétrique du membre supérieur. Il constitue le squelette du bras (entre l'épaule et le coude). C'est un os long constitué d'une diaphyse et de deux épiphyses qui s'articulent en haut avec la scapula par l'articulation gléno-humérale, et en bas avec les deux os de l'avant-bras, l'ulna et le radius par les articulations huméro-ulnaire et huméro-radiale. Le corps ou diaphyse est à peu-près rectiligne mais tordu sur son axe dans son tiers moyen.
Thérapie par réalité virtuelleLa thérapie par réalité virtuelle consiste en l'utilisation de plateformes immersives (visiocasques, ordinateur, traqueur de mouvement, etc.) et d'environnements virtuels créés par ordinateur pour traiter des individus souffrant de maladies, de troubles physiques ou de troubles mentaux. Avec la production en masse de visiocasque depuis 2012 (date de la sortie des premiers Oculus) et autres équipement immersifs de réalité virtuelle permettant à l'utilisateur d'interagir en temps réel avec des environnements créés par ordinateur, de nombreux jeux vidéo immersifs sur ordinateur PC et consoles ont été distribués largement sur le marché.