CompilateurEn informatique, un compilateur est un programme qui transforme un code source en un code objet. Généralement, le code source est écrit dans un langage de programmation (le langage source), il est de haut niveau d'abstraction, et facilement compréhensible par l'humain. Le code objet est généralement écrit en langage de plus bas niveau (appelé langage cible), par exemple un langage d'assemblage ou langage machine, afin de créer un programme exécutable par une machine.
Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Ada (langage)Ada est un langage de programmation orienté objet dont les premières versions remontent au début des années 1980. Ada est un langage de programmation conçu par l’équipe de CII-Honeywell Bull dirigée par Jean Ichbiah en réponse à un cahier des charges établi par le département de la Défense des États-Unis (DoD). Les premiers travaux autour du projet ont commencé à la fin des années 1970 et dès 1979 un preliminary ADA reference manual est publié dans la revue du Special Interest Group on Programming Languages de l'ACM.
Inline assemblerIn computer programming, an inline assembler is a feature of some compilers that allows low-level code written in assembly language to be embedded within a program, among code that otherwise has been compiled from a higher-level language such as C or Ada. The embedding of assembly language code is usually done for one of these reasons: Optimization: Programmers can use assembly language code to implement the most performance-sensitive parts of their program's algorithms, code that is apt to be more efficient than what might otherwise be generated by the compiler.
Compilation incrémentaleLa compilation incrémentale est un type de calcul informatique qui intègre le compilateur du langage de programmation dans l'exécution d'un logiciel. Il s'agit d'un travail d'ajout par palier, qui veille à ce que chaque élément ajouté apporte une amélioration sans créer de dysfonctionnement. Le code source peut être lu à tout moment, depuis un terminal, un fichier ou une structure de données construite par le programme en cours.
Méthode d'analyse et de conception d'applications orientées objetLa méthode d'analyse et de conception d'applications orientées objet (dite MACAO) est fondée sur une démarche participative par prototypage incrémental (processus itératif) permettant aux utilisateurs d'intervenir très tôt dans le processus de développement du logiciel. MACAO utilise la notation UML afin de définir la structure du logiciel en termes de classes et de composants ainsi que pour modéliser sa dynamique à l'aide de diagrammes d'interactions ou d'états/transitions.
SNOBOLSNOBOL (abréviation de StriNg Oriented symBOlic Language) est un langage de programmation basé sur le traitement des chaînes de caractères. Il a été défini entre 1960 et 1962 dans les Laboratoires Bell. Il est resté confidentiel jusqu'à sa version 4 (SNOBOL4), qui a connu la célébrité grâce à son algorithme de filtrage par motif très puissant ; par contre sa syntaxe était très liée à la technologie des cartes perforées, et un programme en SNOBOL était illisible une fois écrit.
Environnement de développementEn programmation informatique, un environnement de développement est un ensemble d'outils qui permet d'augmenter la productivité des programmeurs qui développent des logiciels. Il comporte un éditeur de texte destiné à la programmation, des fonctions qui permettent, par pression sur un bouton, de démarrer le compilateur ou l'éditeur de liens ainsi qu'un débogueur en ligne, qui permet d'exécuter ligne par ligne le programme en cours de construction. Certains environnements sont dédiés à un langage de programmation en particulier.
Base de données orientée objetEn informatique, une base de données à objets (anglais object database) est un stock d'informations groupées sous forme de collections d'objets persistants. Une base de données est un ensemble d'informations connexes stockées dans un dispositif informatique. Dans une base de données à objets les informations sont regroupées sous forme d'objets : un conteneur logique qui englobe des informations et des traitements relatifs à une chose du monde réel.
Common LispCommon Lisp (en abrégé CL) est une spécification du langage Lisp standardisée par l'ANSI. Common Lisp est un dialecte de Lisp standardisé par l'ANSI X3.226-1994. Développé pour standardiser les variantes divergentes de Lisp qui l'ont précédé, ce n'est pas une implémentation mais une spécification à laquelle les implémentations Lisp essayent de se conformer. Il est fréquemment abrégé en CL. Common Lisp est un langage de programmation à usage général, a contrario de dialectes de Lisp comme Emacs Lisp et AutoLisp, qui sont des langages d'extension embarqués dans des produits particuliers.
Héritage (informatique)En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
ExpérienceL'expérience est la connaissance acquise à travers l'interaction avec l'environnement. Une expérience est un enchaînement d'événements dont on peut tirer une leçon par un retour d'expérience. La connaissance issue de l'expérience s'oppose à celle qui relève d'une élaboration théorique. L'expérience d'une personne est l'ensemble des savoirs qu'elle a acquis par la pratique, et non seulement par un enseignement formel. Lorsque cette connaissance est socialement partagée et construite dans l'intersubjectivité, il s'agit d'expérience sociale.
PapierLe papier est un matériau en feuilles minces fabriqué à partir de fibres végétales. C'est un support d'écriture et de dessin avec de nombreuses autres applications. On appelle carton un papier épais et rigide. L'usage du papier est attesté il y a en Chine. Il s'y fabrique à partir de plantes riches en cellulose. L'invention de la xylographie au en augmente l'usage et la fabrication. À la même époque, il se diffuse dans le monde musulman, où les fabricants utilisent le chiffon, puis en Occident où on lui ajoute de la colle pour l'adapter à l'écriture à la plume.
Expérience utilisateurthumb|Diagramme situant l'expérience utilisateur L'expérience utilisateur (EU) (en anglais, user experience, abrégé UX) est la qualité du vécu de l'utilisateur dans des environnements numériques ou physiques. C'est une notion de plus en plus courante là où l'on utilisait, encore récemment, les notions d'ergonomie des logiciels et d'utilisabilité.
Papier couchéthumb|Tranche d'un papier couché.1 - papier2 - couche d'égalisation3 - couche de lissage Le papier ou carton couché est un papier ou carton dont la surface est recouverte d'une ou plusieurs couches généralement constituées de produits minéraux (pigments) en mélange avec des liants et des produits d'addition divers. Quelque 40 % des papiers impression-écriture et près de 50 % des cartons sont couchés. L'opération de couchage consiste à déposer sur une ou sur les deux faces d'une feuille de papier ou de carton — appelée support — un enduit à base de pigments fins.
User experience designUser experience design (UX design, UXD, UED, or XD) is the process of defining the experience a user would go through when interacting with a company, its services, and its products. Design decisions in UX design are often driven by research, data analysis, and test results rather than aesthetic preferences and opinions. Unlike user interface design, which focuses solely on the design of a computer interface, UX design encompasses all aspects of a user's perceived experience with a product or website, such as its usability, usefulness, desirability, brand perception, and overall performance.
Expérience de mort imminentevignette|upright=1.2|L'Ascension vers l'empyrée de Jérôme Bosch est associée par les chercheurs sur l'expérience de mort imminente aux aspects de la vision du tunnel Expérience de mort imminente ou EMI (en anglais, imminent death experience ou IDE ou encore NDE, near death experience) est une expression désignant un ensemble de « visions » et de « sensations » exceptionnelles vécues par des individus confrontés à leur propre mort (mort clinique, coma avancé ou simple perception de leur mort imminente, que le danger soit réel ou simplement perçu comme tel).
Expérience de hors-corpsL’expérience de hors-corps (out-of-body expérience ou OBE en anglais) désigne une expérience vécue par un individu impliquant la sensation de flotter en dehors du corps. À la différence de l'autoscopie où le sujet se voit sans avoir nullement la sensation de quitter son corps, et dont le phénomène est souvent tout à fait ordinaire (reflet dans un miroir, photographie, etc.), et parfois hallucinatoire (voir l'expérience de dédoublement décrite par Goethe dans Poésie et Vérité) dans l'expérience de hors-corps, le sujet prétend avoir aperçu son corps depuis un autre endroit que celui qu'il occupe.