Armée byzantinethumb|Fresque provenant du monastère de Saint-Lucas en Grèce L'armée byzantine était le corps militaire terrestre des forces armées byzantines, servant côte à côte avec la marine byzantine. Descendante directe des légions et de la marine romaine de l'ancien Empire romain, l'armée byzantine maintint un niveau similaire de discipline, de prouesse stratégique et d'organisation. Pour une grande part de son histoire, l'armée byzantine fut la plus puissante et la plus performante force militaire de toute l'Europe.
Suite des protocoles InternetLa suite des protocoles Internet est l'ensemble des protocoles utilisés pour le transfert des données sur Internet. Elle est aussi appelée suite TCP/IP, DoD Standard (DoD pour Department of Defense) ou bien DoD Model ou encore DoD TCP/IP ou US DoD Model. Elle est souvent appelée TCP/IP, d'après le nom de ses deux premiers protocoles : TCP (de l'anglais Transmission Control Protocol) et IP (de l'anglais Internet Protocol). Ils ont été inventés par Vinton G. Cerf et Bob Kahn, travaillant alors pour la DARPA, avec des influences des travaux de Louis Pouzin.
Réseau de neurones artificielsUn réseau de neurones artificiels, ou réseau neuronal artificiel, est un système dont la conception est à l'origine schématiquement inspirée du fonctionnement des neurones biologiques, et qui par la suite s'est rapproché des méthodes statistiques. Les réseaux de neurones sont généralement optimisés par des méthodes d'apprentissage de type probabiliste, en particulier bayésien.
Empire byzantinL’'Empire byzantin' ou Empire romain d'Orient désigne l'État apparu vers le dans la partie orientale de l'Empire romain, au moment où celui-ci se divise progressivement en deux. Il se caractérise par sa longévité : il puise ses origines dans la fondation même de Rome, et la datation de ses débuts change selon les critères choisis par chaque historien. La fondation de Constantinople, sa capitale, par en 330, autant que la division d’un Empire romain de plus en plus difficile à gouverner et qui devient définitive en 395, sont parfois citées.
Réseau de neurones récurrentsUn réseau de neurones récurrents (RNN pour recurrent neural network en anglais) est un réseau de neurones artificiels présentant des connexions récurrentes. Un réseau de neurones récurrents est constitué d'unités (neurones) interconnectées interagissant non-linéairement et pour lequel il existe au moins un cycle dans la structure. Les unités sont reliées par des arcs (synapses) qui possèdent un poids. La sortie d'un neurone est une combinaison non linéaire de ses entrées.
Redresseur (réseaux neuronaux)vignette|Graphique de la fonction Unité Linéaire Rectifiée En mathématiques, la fonction Unité Linéaire Rectifiée (ou ReLU pour Rectified Linear Unit) est définie par : pour tout réel Elle est fréquemment utilisée comme fonction d'activation dans le contexte du réseau de neurones artificiels pour sa simplicité de calcul, en particulier de sa dérivée. Un désavantage de la fonction ReLU est que sa dérivée devient nulle lorsque l'entrée est négative ce qui peut empêcher la rétropropagation du gradient.
Réseau neuronal convolutifEn apprentissage automatique, un réseau de neurones convolutifs ou réseau de neurones à convolution (en anglais CNN ou ConvNet pour convolutional neural networks) est un type de réseau de neurones artificiels acycliques (feed-forward), dans lequel le motif de connexion entre les neurones est inspiré par le cortex visuel des animaux. Les neurones de cette région du cerveau sont arrangés de sorte qu'ils correspondent à des régions qui se chevauchent lors du pavage du champ visuel.
Réseaux antagonistes génératifsEn intelligence artificielle, les réseaux antagonistes génératifs (RAG) parfois aussi appelés réseaux adverses génératifs (en anglais generative adversarial networks ou GANs) sont une classe d'algorithmes d'apprentissage non supervisé. Ces algorithmes ont été introduits par . Ils permettent de générer des images avec un fort degré de réalisme. Un GAN est un modèle génératif où deux réseaux sont placés en compétition dans un scénario de théorie des jeux. Le premier réseau est le générateur, il génère un échantillon (ex.
Protocole de communicationDans les réseaux informatiques et les télécommunications, un protocole de communication est une spécification de plusieurs règles pour un type de communication particulier. Initialement, on nommait protocole ce qui est utilisé pour communiquer sur une même couche d'abstraction entre deux machines différentes. Par extension de langage, on utilise parfois ce mot aussi aujourd'hui pour désigner les règles de communication entre deux couches sur une même machine.
Dynastie des ComnènesAprès un net recul de ses frontières en Asie Mineure et la perte de ses possessions en Italie dans la deuxième moitié du , l’Empire byzantin entreprit sous les Comnènes une période de redressement continu bien qu’incomplet. Cinq empereurs (Alexis , Jean II, Manuel , Alexis II et Andronic ) tentèrent pendant 104 ans et par divers moyens de tenir tête aux noblesses terrienne et militaire, soit en favorisant des membres de leur propre famille (Alexis ), soit en faisant appel à des conseillers de l’extérieur (Jean II), soit en privilégiant l’une d’elles (Manuel ), soit en persécutant l’une et l’autre (Andronic ).
Apprentissage profondL'apprentissage profond ou apprentissage en profondeur (en anglais : deep learning, deep structured learning, hierarchical learning) est un sous-domaine de l’intelligence artificielle qui utilise des réseaux neuronaux pour résoudre des tâches complexes grâce à des architectures articulées de différentes transformations non linéaires. Ces techniques ont permis des progrès importants et rapides dans les domaines de l'analyse du signal sonore ou visuel et notamment de la reconnaissance faciale, de la reconnaissance vocale, de la vision par ordinateur, du traitement automatisé du langage.
Auto-encodeur variationnelEn apprentissage automatique, un auto-encodeur variationnel (ou VAE de l'anglais variational auto encoder), est une architecture de réseau de neurones artificiels introduite en 2013 par D. Kingma et M. Welling, appartenant aux familles des modèles graphiques probabilistes et des méthodes bayésiennes variationnelles. Les VAE sont souvent rapprochés des autoencodeurs en raison de leur architectures similaires. Leur utilisation et leur formulation mathématiques sont cependant différentes.
Adversarial machine learningAdversarial machine learning is the study of the attacks on machine learning algorithms, and of the defenses against such attacks. A survey from May 2020 exposes the fact that practitioners report a dire need for better protecting machine learning systems in industrial applications. To understand, note that most machine learning techniques are mostly designed to work on specific problem sets, under the assumption that the training and test data are generated from the same statistical distribution (IID).
Période iconoclaste de l'Empire byzantinthumb|Une simple croix : exemple d'art iconoclaste dans l'église Sainte-Irène, à Istanbul. La (dite « » ou « ») est une période qui s’étend de 726 à 843. Pendant environ une centaine d’années, les empereurs byzantins iconoclastes interdisent le culte des icônes et ordonnent la destruction systématique des images représentant le Christ ou les saints, qu’il s’agisse de mosaïques ornant les murs des églises, d’images peintes ou d’enluminures de livres.
Transmission Control ProtocolTransmission Control Protocol (littéralement, « protocole de contrôle de transmissions »), abrégé TCP, est un protocole de transport fiable, en mode connecté, documenté dans la de l’IETF. Dans le modèle Internet, aussi appelé modèle TCP/IP, TCP est situé au-dessus de IP. Dans le modèle OSI, il correspond à la couche transport, intermédiaire de la couche réseau et de la couche session. Les applications transmettent des flux de données sur une connexion réseau.
Culture de la Grècealt=|vignette|Le Parthénon, l'un des plus forts symboles de la culture grecque, devenu in fine celui de la civilisation occidentale.|upright=1.2 La culture de la Grèce, pays d'Europe du Sud-Est, désigne l'ensemble des pratiques culturelles et des traditions qui composent la société hellénique et les habitants de la Grèce. Son patrimoine culturel est le fruit d'héritages historiques différents (Antiquité, période byzantine, Grèce ottomane et période contemporaine) qui façonnent aujourd'hui la culture hellénique.
BufferbloatBufferbloat is a cause of high latency and jitter in packet-switched networks caused by excess buffering of packets. Bufferbloat can also cause packet delay variation (also known as jitter), as well as reduce the overall network throughput. When a router or switch is configured to use excessively large buffers, even very high-speed networks can become practically unusable for many interactive applications like voice over IP (VoIP), audio streaming, online gaming, and even ordinary web browsing.
Albanais (peuple)Le terme Albanais (en albanais Shqiptarët) désigne un groupe ethnique européen qui partage la même origine, langue (albanais) et culture, et qui vit majoritairement en Albanie et au Kosovo, mais aussi à l'ouest de la Macédoine du Nord, au sud de la Serbie et du Monténégro, ainsi qu'au nord-ouest de la Grèce. La diaspora albanaise s'est constituée au Moyen Âge, sous la pression de facteurs économiques, d’événements socio-politiques et de la persécution des Albanais à travers les Balkans.
Problème des généraux byzantinsEn informatique, le problème des généraux byzantins est une métaphore qui traite de la remise en cause de la fiabilité des transmissions et de l'intégrité des interlocuteurs. La question est donc de savoir comment, et dans quelle mesure, il est possible de prendre en compte une information dont la source ou le canal de transmission est suspect. La solution implique l'établissement d'un algorithme (d'une stratégie) adapté. Ce problème a été traité en profondeur pour la première fois dans l'article The Byzantine Generals Problem publié en 1982.
Problème du consensusLe problème du consensus est un problème fondamental en théorie du calcul distribué. Il consiste pour un ensemble de machines à se mettre d'accord sur une valeur ou, par extension, sur une séquence de valeurs. La résolution du consensus est primordiale pour la coordination des systèmes distribués. Elle permet notamment la consistance des systèmes répliqués malgré la défaillance d'une partie de leurs composants.