Émission de télévisionvignette Une émission de télévision ou un programme télévisé est une production audiovisuelle d'une certaine durée diffusée sur une chaîne de télévision. L'emploi du mot programme comme synonyme d'émission est impropre (calque de l'anglais), un programme étant une grille regroupant plusieurs émissions.
Montage vidéoLe montage vidéo consiste à sélectionner des séquences d'images pré-enregistrées en vidéo et à les assembler en une suite cohérente ou sous forme d'expression artistique. Le montage vidéo est l'une des étapes de post-production pour la réalisation de documentaires, téléfilms, reportages, clips vidéo, films d'animation, etc. Le support exploité peut être la bande magnétique, le disque dur ou magnéto-optique. Depuis les années 2000 et avec l’avènement de la technologie numérique, ce type de montage est exploité pour le cinéma, dans une version spécifique, notamment en haute définition.
Montage non linéairevignette|Capture d'écran du logiciel de montage non linéaire Pitivi En vidéo et en audio, un système de montage non linéaire permet un accès direct (dit parfois aléatoire) sur les images ou les sons sources captés. C'est un montage non destructif. Le montage non linéaire pour les films et la postproduction vidéo permet d'accéder directement, grâce à un ordinateur, à toute image d'une séquence vidéo ou tout passage d'une piste numérique sans va-et-vient à travers des passages intermédiaires.
Placement de produitLe placement de produit est une technique de publicité qui utilise la mise en avant d'un produit dans différents supports, généralement audiovisuels ; par exemple la mise en avant d'un modèle de voiture dans un film ou une série télévisée. Ce placement peut être indiqué par un pictogramme « P » avec la mention « peut contenir des placements de produits ». Le placement de produit est un moyen complémentaire aux moyens de communication traditionnels.
Appareil photographique numériqueUn appareil photographique numérique (ou APN) est un appareil photographique qui recueille la lumière sur un capteur photographique électronique, plutôt que sur une pellicule photographique, et qui convertit l'information reçue par ce support pour la coder numériquement. Un appareil photo numérique utilise un capteur CCD ou CMOS pour acquérir les images, et les enregistre habituellement sur des cartes mémoire (CompactFlash, SmartMedia, Memory Stick, Secure Digital, etc.).
Caméra argentiqueUne caméra argentique est un appareil de prise de vues cinématographique (caméra) qui enregistre les photogrammes (images) des plans d'un film sur une pellicule photographique. Son utilisation était limitée aux domaines du cinéma et de la télévision. Elle est aujourd'hui supplantée par les caméras numériques et entrée dans le domaine muséologique. Le terme caméra est issu du latin camera qui signifie « chambre » en français. La camera obscura (« chambre noire ») est un dispositif optique, connu depuis l'Antiquité, qui permet la formation d'une image inversée d'une scène.
Problème de la platitudeLe problème de la platitude est présenté de façon coutumière comme la difficulté pour les théories d'expliquer que l'espace paraisse plat, c'est-à-dire que sa courbure ne soit pas détectable. En vérité le problème de la platitude témoigne de l'impossibilité pour nos théories actuelles de faire cohabiter le temps de Planck et l'âge de l'univers. Dans les modèles de Friedmann tous les univers apparaissent comme « plats » (de courbure spatiale nulle) à leur naissance. Autrement dit leur courbure initiale, bien que présente, est indétectable.
Problème de l'horizonLe problème de l'horizon a été pendant longtemps un casse-tête de la cosmologie, dont il est aujourd'hui communément admis que la solution est offerte par le paradigme de l'inflation cosmique. Un paradoxe apparent se posait : comment rendre compatible l'observation du fond diffus cosmologique, qui indique qu'à très grande échelle l'Univers est homogène et isotrope, avec la contrainte issue de la relativité indiquant que certaines régions de l'Univers sont si éloignées qu'il semblerait qu'elles n'aient jamais pu échanger d'information depuis le Big Bang ? On sait depuis la découverte de l'expansion de l'Univers que des régions du cosmos aujourd'hui éloignées étaient bien plus proches par le passé.
Linear video editingLinear video editing is a video editing post-production process of selecting, arranging and modifying images and sound in a predetermined, ordered sequence. Regardless of whether it was captured by a video camera, tapeless camcorder, or recorded in a television studio on a video tape recorder (VTR) the content must be accessed sequentially. For the most part video editing software has replaced linear editing.
Photophone (appareil)Photophone est un mot introduit en 2002 pour désigner les téléphones mobiles dont le capteur permet de prendre des photos numériques de haute capables de concurrencer celles des appareils photographiques numériques compacts. Dans cette acception, la majorité des téléphones mobiles commercialisés actuellement, smartphones et téléphones mobiles basiques (excepté les produits d'entrée de gamme) correspondent à cette définition du photophone. thumb|Sony Ericsson K800i, l'un des premiers téléphones portables à être équipé d'un capteur de 3,2 mégapixels.
Machine virtuellethumb|Machine virtuelle des assistants personnels Palm. En informatique, une machine virtuelle (anglais virtual machine, abr. VM) est d'un appareil informatique créée par un logiciel d'émulation ou instanciée sur un hyperviseur. Le logiciel d'émulation simule la présence de ressources matérielles et logicielles telles que la mémoire, le processeur, le disque dur, voire le système d'exploitation et les pilotes, permettant d'exécuter des programmes dans les mêmes conditions que celles de la machine simulée.
MachinimaLe mot machinima, à l'origine « machinema », est un mot-valise formé à partir de « machine » et « cinéma », inventé par Anthony Bailey et Hugh Hancock en 1999. Ce terme désigne un genre cinématographique et une technique de production de film qui utilise des séquences vidéos capturées à l’intérieur d’espaces virtuels en temps réel, le plus souvent dans un moteur graphique de jeu vidéo mais pas exclusivement. Le machinima est une technique qui repose sur un concept assez simple : la création d’un film à partir d’un univers virtuel, comme celui d’un jeu vidéo.