Capture de mouvementLa capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.
Finger trackingIn the field of gesture recognition and , finger tracking is a high-resolution technique developed in 1969 that is employed to know the consecutive position of the fingers of the user and hence represent objects in 3D. In addition to that, the finger tracking technique is used as a tool of the computer, acting as an external device in our computer, similar to a keyboard and a mouse. The finger tracking system is focused on user-data interaction, where the user interacts with virtual data, by handling through the fingers the volumetric of a 3D object that we want to represent.
Animation par ordinateurthumb|Réalisé avec le logiciel Blender, Caminandes est un exemple de court métrage animé par ordinateur. L’animation par ordinateur ou animation en images de synthèse est toute animation dont chaque photogramme est une entièrement créée avec un ordinateur. Certaines animations par ordinateur sont intégrées au sein de prise de vues réelles ou d'animations obtenues par d'autres procédés. C'est d'ailleurs comme ça que l'animation par ordinateur a commencé à être utilisée avant que des films ou des vidéos soient entièrement animés avec l'outil informatique.
Animation (audiovisuel)L’animation, dans le domaine de l’audiovisuel, est un ensemble de techniques qui ont été mises au point à partir du , d'abord par la reprise du principe de la bande dessinée et l'utilisation de procédés optiques et mécaniques ne dépassant pas deux secondes dans leur représentation (jouet optique, folioscope), puis, dès 1892, par le perfectionnement de ces procédés en permettant des durées de représentation plus importantes, de une à cinq minutes (Théâtre optique) et par l'utilisation en 1906 de la prise de
Traditional animationTraditional animation (or classical animation, cel animation, or hand-drawn animation) is an animation technique in which each frame is drawn by hand. The technique was the dominant form of animation in cinema until the end of the 20th century, when there was a shift to computer animation in the industry, specifically 3D computer animation. Animation production usually begins after a story is converted into an animation film script, from which a storyboard is derived.
RiggingLe squelettage ou en est un procédé en qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera son maillage (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.).
Facial motion captureFacial motion capture is the process of electronically converting the movements of a person's face into a digital database using cameras or laser scanners. This database may then be used to produce computer graphics (CG), computer animation for movies, games, or real-time avatars. Because the motion of CG characters is derived from the movements of real people, it results in a more realistic and nuanced computer character animation than if the animation were created manually.
DreamWorks AnimationDreamWorks Animation ou plus simplement DreamWorks (précédemment DreamWorks Animation SKG) est une société américaine de production de films et séries télévisées d'animation. Elle était précédemment une division de DreamWorks SKG. Le , DreamWorks SKG crée une nouvelle division, DreamWorks Animation, pour la production de films d'animation au cinéma. Le , DreamWorks Animation se détache de sa maison mère Dreamworks SKG pour devenir indépendant et encore aujourd'hui Dreamworks Animation SKG est une société indépendante.
Radioborne MarkerLa radioborne Marker est une radiobalise VHF utilisée dans l’aéronautique permettant au pilote de déterminer à quelle distance du début de la piste se trouve l'avion. Les radiobornes Marker de repérage fonctionnent sur la fréquence assignée de et envoient un faisceau étroit radioélectrique en direction verticale. Quand un avion vole au-dessus d'une radioborne Marker, le signal de la radioborne active l'instrument d'indicateur de radioborne Marker de l'avion, puis l'alarme de couleur clignote sur le tableau de bord avec une alarme sonore spécifique.
Flou cinétiqueLe terme flou cinétique (ou flou de mouvement) désigne le flou visible sur une photographie ou dans une animation, dû au mouvement rapide du sujet photographié pendant l'enregistrement ou à un long temps de pose. Il se distingue du flou de bougé, qui est dû à l'instabilité de l'appareil photo pendant la prise de vue, ainsi que du bokeh qui désigne le flou d'arrière-plan utilisé par exemple sur les portraits. En photographie, l'image obtenue n'est pas toujours représentative d'une prise de vue dite « instantanée ».
Pose trackingIn virtual reality (VR) and augmented reality (AR), a pose tracking system detects the precise pose of head-mounted displays, controllers, other objects or body parts within Euclidean space. Pose tracking is often referred to as 6DOF tracking, for the six degrees of freedom in which the pose is often tracked. Pose tracking is sometimes referred to as positional tracking, but the two are separate. Pose tracking is different from positional tracking because pose tracking includes orientation whereas and positional tracking does not.
Marqueur génétiqueLe marqueur génétique est un gène ou une séquence polymorphe d'ADN aisément détectable grâce à un emplacement connu sur un chromosome. On peut l'utiliser en cartographie génétique pour « baliser » le génome et identifier des individus ou des espèces. Le marqueur génétique peut être décrit comme une variation (qui peut survenir en raison d'une mutation ou altération des loci génomiques) qui peut être observée.
Procédure d'approchethumb|Procédure d'approche en vidéo - reconstitution du Vol 801 Korean Air. La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments. Le pilote est tenu de respecter les procédures publiées dans des cartes d'approche par les autorités du pays. L'approche est la phase du vol située entre la croisière et l'atterrissage. Au cours de l'approche, le pilote réduit la vitesse et l'altitude de l'aéronef tout en l'alignant sur l'axe de la piste.
Squelettealt=|vignette|Un squelette d'homme sur un squelette de cheval entreposés à L'Australian Museum de Sydney. thumb|upright=1.5|Aspect de différents squelettes d'après le Larousse de 1922. Le squelette (du grec skeletós, « desséché ») est une charpente animale rigide servant de support pour les muscles et les organes. Cette structure permet à un organisme pluricellulaire de protéger ses organes et de garder une certaine forme malgré la force exercée par la gravité terrestre.
Trajectoire paraboliquethumb|La ligne verte représente une trajectoire parabolique. En mécanique céleste et en mécanique spatiale, une trajectoire parabolique (ou orbite parabolique) est une orbite de Kepler dont l'excentricité est égale à 1. L'objet en orbite décrit alors, sur le plan de l'orbite, une parabole dont le foyer est l'objet plus massif. Le mouvement parabolique s'effectue lorsqu'un projectile est soumis à une vitesse initiale et à la seule accélération de la pesanteur. Un exemple courant de mouvement parabolique est l'obus tiré depuis un canon.
MontageLe montage est, en audiovisuel, l'action d'assembler bout à bout plusieurs plans pour former des séquences qui forment à leur tour un film. Alfred Hitchcock est l’auteur d’un aphorisme vigoureux : Montage de fiction : Le montage de fiction est la fabrication proprement dite de la bande image et de la bande son (ou de plusieurs bandes son) d’un film joué par des comédiens, à partir des éléments fournis par l’enregistrement au tournage des plans définis par le réalisateur dans son découpage technique, ou dessinés sur le storyboard (ou ) selon ses indications.
Trajectoirevignette|En physique la trajectoire est une ligne décrit après le déplacement d'un mobile En mathématiques et en sciences physiques, la trajectoire est la ligne décrite par n'importe quel point d'un objet en mouvement, et notamment par son centre de gravité. En biologie et en écologie la même définition s'applique pour les êtres vivants. En sciences humaines et sociales, une trajectoire est la succession avec l’âge des passages d’un individu d’un état ou d’une position sociale à l’autre.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
Tomographic reconstructionTomographic reconstruction is a type of multidimensional inverse problem where the challenge is to yield an estimate of a specific system from a finite number of projections. The mathematical basis for tomographic imaging was laid down by Johann Radon. A notable example of applications is the reconstruction of computed tomography (CT) where cross-sectional images of patients are obtained in non-invasive manner.
Trajectoire hyperboliquevignette|La ligne bleue représente une trajectoire hyperbolique. Une trajectoire hyperbolique (ou, abusivement, orbite hyperbolique) est, en mécanique spatiale, la trajectoire de tout objet autour du corps central avec une vitesse suffisante pour échapper à l'attraction gravitationnelle de celui-ci. Le nom dérive du fait que, selon la loi universelle de la gravitation, une telle orbite a la forme d'une hyperbole. En termes plus techniques, cela peut être exprimé par une excentricité orbitale supérieure à 1.