SynthespianSynthespian est un néologisme créé en août 2000 pour désigner les acteurs de . Il est l'amalgame des mots anglais synthesis (synthèse) et thespian (acteur de théâtre). Le premier synthespian, Nestor Sextone, a pris l'affiche dans le court-métrage Sextone for President, présenté au SIGGRAPH 1988. Il a été créé par Diana Walczak et Jeff Kleiser. Il a été suivi par la chanteuse virtuelle Dozo dans le vidéo-clip Don't Touch Me en 1989.
Animation par ordinateurthumb|Réalisé avec le logiciel Blender, Caminandes est un exemple de court métrage animé par ordinateur. L’animation par ordinateur ou animation en images de synthèse est toute animation dont chaque photogramme est une entièrement créée avec un ordinateur. Certaines animations par ordinateur sont intégrées au sein de prise de vues réelles ou d'animations obtenues par d'autres procédés. C'est d'ailleurs comme ça que l'animation par ordinateur a commencé à être utilisée avant que des films ou des vidéos soient entièrement animés avec l'outil informatique.
Capture de mouvementLa capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.
Synthetic mediaSynthetic media (also known as AI-generated media, media produced by generative AI, personalized media, and colloquially as deepfakes) is a catch-all term for the artificial production, manipulation, and modification of data and media by automated means, especially through the use of artificial intelligence algorithms, such as for the purpose of misleading people or changing an original meaning.
Animation (audiovisuel)L’animation, dans le domaine de l’audiovisuel, est un ensemble de techniques qui ont été mises au point à partir du , d'abord par la reprise du principe de la bande dessinée et l'utilisation de procédés optiques et mécaniques ne dépassant pas deux secondes dans leur représentation (jouet optique, folioscope), puis, dès 1892, par le perfectionnement de ces procédés en permettant des durées de représentation plus importantes, de une à cinq minutes (Théâtre optique) et par l'utilisation en 1906 de la prise de
Motion simulatorA motion simulator or motion platform is a mechanism that creates the feelings of being in a real motion environment. In a simulator, the movement is synchronised with a visual display of the outside world (OTW) scene. Motion platforms can provide movement in all of the six degrees of freedom (DOF) that can be experienced by an object that is free to move, such as an aircraft or spacecraft:. These are the three rotational degrees of freedom (roll, pitch, yaw) and three translational or linear degrees of freedom (surge, heave, sway).
Télévision par satelliteLa télévision par satellite désigne un mode de télédiffusion retransmettant des chaînes et services de télévision analogiques ou numériques exploitant au moins un satellite en orbite géostationnaire. La captation de ces signaux par un particulier est désignée par « réception directe » individuelle, pour la différencier de la réception collective.
Traditional animationTraditional animation (or classical animation, cel animation, or hand-drawn animation) is an animation technique in which each frame is drawn by hand. The technique was the dominant form of animation in cinema until the end of the 20th century, when there was a shift to computer animation in the industry, specifically 3D computer animation. Animation production usually begins after a story is converted into an animation film script, from which a storyboard is derived.
RiggingLe squelettage ou en est un procédé en qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera son maillage (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.).
Simulation informatiquevignette|upright=1|Une simulation informatique, sur une étendue de , de l'évolution du typhon Mawar produite par le Modèle météorologique Weather Research and Forecasting La simulation informatique ou numérique est l'exécution d'un programme informatique sur un ordinateur ou réseau en vue de simuler un phénomène physique réel et complexe (par exemple : chute d’un corps sur un support mou, résistance d’une plateforme pétrolière à la houle, fatigue d’un matériau sous sollicitation vibratoire, usure d’un roulem
Effets spéciaux numériquesvignette|Image numérique : « La ferme des yeux » (en). Les effets spéciaux numériques, parfois appelés VFX numériques ou désignés par l'acronyme CGI (de l'anglais computer-generated imagery), désignent les effets spéciaux cinématographiques à base de programmes informatiques d'animation et d'. En 1973, John Whitney (1917-1995) est le premier artiste à réaliser des effets spéciaux numériques pour le long métrage Mondwest (en) de Michael Crichton. Quatre années plus tard, en 1977, est réalisé le film La guerre des étoiles (en) de George Lucas.
Flou cinétiqueLe terme flou cinétique (ou flou de mouvement) désigne le flou visible sur une photographie ou dans une animation, dû au mouvement rapide du sujet photographié pendant l'enregistrement ou à un long temps de pose. Il se distingue du flou de bougé, qui est dû à l'instabilité de l'appareil photo pendant la prise de vue, ainsi que du bokeh qui désigne le flou d'arrière-plan utilisé par exemple sur les portraits. En photographie, l'image obtenue n'est pas toujours représentative d'une prise de vue dite « instantanée ».
Simulation de phénomènesLa simulation de phénomènes est un outil utilisé dans le domaine de la recherche et du développement. Elle permet d'étudier les réactions d'un système à différentes contraintes pour en déduire les résultats recherchés en se passant d'expérimentation. Les systèmes technologiques (infrastructures, véhicules, réseaux de communication, de transport ou d'énergie) sont soumis à différentes contraintes et actions. Le moyen le plus simple d'étudier leurs réactions serait d'expérimenter, c'est-à-dire d'exercer l'action souhaitée sur l'élément en cause pour observer ou mesurer le résultat.
Radio broadcastingRadio broadcasting is the broadcasting of audio (sound), sometimes with related metadata, by radio waves to radio receivers belonging to a public audience. In terrestrial radio broadcasting the radio waves are broadcast by a land-based radio station, while in satellite radio the radio waves are broadcast by a satellite in Earth orbit. To receive the content the listener must have a broadcast radio receiver (radio). Stations are often affiliated with a radio network that provides content in a common radio format, either in broadcast syndication or simulcast, or both.
Virtual cinematographyVirtual cinematography is the set of cinematographic techniques performed in a computer graphics environment. It includes a wide variety of subjects like photographing real objects, often with stereo or multi-camera setup, for the purpose of recreating them as three-dimensional objects and algorithms for the automated creation of real and simulated camera angles. Virtual cinematography can be used to shoot scenes from otherwise impossible camera angles, create the photography of animated films, and manipulate the appearance of computer-generated effects.
Satellite radioSatellite radio is defined by the International Telecommunication Union (ITU)'s ITU Radio Regulations (RR) as a broadcasting-satellite service. The satellite's signals are broadcast nationwide, across a much wider geographical area than terrestrial radio stations, and the service is primarily intended for the occupants of motor vehicles. It is available by subscription, mostly commercial free, and offers subscribers more stations and a wider variety of programming options than terrestrial radio.
TélédiffusionLa télédiffusion, en anglais : broadcasting et en allemand Rundfunk désigne une technique de retransmission de signaux de télévision vers un grand nombre de récepteurs ou téléviseurs. La télédiffusion est un moyen unidirectionnel pour propager des signaux de télévision ne dépendant pas du nombre de récepteurs en fonction et en mode de retransmission numérique, ne subissant pas les limites ou dysfonctionnements éventuels, en termes de débit ou d'infrastructure de réseau local.
Outside broadcastingOutside broadcasting (OB) is the electronic field production (EFP) of television or radio programmes (typically to cover television news and sports television events) from a mobile remote broadcast television studio. Professional video camera and microphone signals come into the production truck for processing, recording and possibly transmission. Some outside broadcasts use a mobile production control room (PCR) inside a production truck. Outside radio broadcasts have been taking place since the early 1920s and television ones since the late 1920s.
Mouvement (mécanique)Un mouvement, dans le domaine de la mécanique (physique), est le déplacement d'un corps par rapport à un point fixe de l'espace nommé référentiel et à un moment déterminé. Le mouvement est plus spécifiquement l'objet de la cinématique et de la dynamique. On caractérise un mouvement par sa trajectoire et l'évolution de sa vitesse par exemple : le mouvement circulaire uniforme : mouvement d'un point ou de tous les points matériels qui décrit un cercle avec une vitesse constante.
Computer artComputer art is any art in which computers play a role in production or display of the artwork. Such art can be an image, sound, animation, video, CD-ROM, DVD-ROM, video game, website, algorithm, performance or gallery installation. Many traditional disciplines are now integrating digital technologies and, as a result, the lines between traditional works of art and new media works created using computers has been blurred. For instance, an artist may combine traditional painting with algorithm art and other digital techniques.