Viseur de casqueLe viseur de casque (ou Helmet Mounted Display – HMD) est une évolution de l’affichage tête haute. Le viseur de casque permet de superposer des informations nécessaires au pilotage, à la navigation ou à la réalisation de la mission sur une visière en plexiglas intégré au casque. Il permet au pilote de surveiller son environnement en même temps que des informations fournies par ses instruments de bord. À la différence de l’affichage tête haute traditionnel, le pilote peut orienter sa tête vers la cible qu'il veut accrocher.
Eradication of sufferingThe eradication or abolition of suffering is the concept of using biotechnology to create a permanent absence of involuntary pain and suffering in all sentient beings. The discovery of modern anesthesia in the 19th century was an early breakthrough in the elimination of pain during surgery, but acceptance was not universal. Some medical practitioners at the time believed that anesthesia was an artificial and harmful intervention in the body's natural response to injury.
Optical head-mounted displayAn optical head-mounted display (OHMD) is a wearable device that has the capability of reflecting projected images as well as allowing the user to see through it. In some cases, this may qualify as augmented reality (AR) technology. OHMD technology has existed since 1997 in various forms, but despite a number of attempts from industry, has yet to have had major commercial success. Various techniques have existed for see-through HMDs.
Appareil photographique reflex numériquethumb|upright=1.2|Un appareil reflex numérique grand public Nikon D3200 thumb|upright=1.7|Schéma d'un appareil reflex numérique. On distingue le capteur numérique derrière le miroir mobile. Un appareil photographique reflex numérique (APRN, ou en anglais Digital Single-Lens Reflex, DSLR) est un appareil photographique numérique de type reflex mono-objectif utilisant un capteur numérique de grande taille (format 4/3, APS-C, APS-H, et "moyen format"), ayant une visée reflex et permettant de changer d'objectif.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
Arbre de décision (apprentissage)L’apprentissage par arbre de décision désigne une méthode basée sur l'utilisation d'un arbre de décision comme modèle prédictif. On l'utilise notamment en fouille de données et en apprentissage automatique. Dans ces structures d'arbre, les feuilles représentent les valeurs de la variable-cible et les embranchements correspondent à des combinaisons de variables d'entrée qui mènent à ces valeurs. En analyse de décision, un arbre de décision peut être utilisé pour représenter de manière explicite les décisions réalisées et les processus qui les amènent.
Pays les moins avancésvignette|400px| Les pays les moins avancés (PMA) sont une catégorie de pays créée en 1971 par l'Organisation des Nations unies (ONU), regroupant les pays socio-économiquement les moins développés de la planète. Au , 46 pays appartiennent à cette catégorie ; la plupart d'entre eux se situent en Afrique.
Algorithme de Primthumb|right|Arbre couvrant de poids minimum L'algorithme de Prim est un algorithme glouton qui calcule un arbre couvrant minimal dans un graphe connexe pondéré et non orienté. En d'autres termes, cet algorithme trouve un sous-ensemble d'arêtes formant un arbre sur l'ensemble des sommets du graphe initial et tel que la somme des poids de ces arêtes soit minimale. Si le graphe n'est pas connexe, alors l'algorithme détermine un arbre couvrant minimal d'une composante connexe du graphe.
Arbre de décisionvignette| Arbre de décision Un arbre de décision est un outil d'aide à la décision représentant un ensemble de choix sous la forme graphique d'un arbre. Les différentes décisions possibles sont situées aux extrémités des branches (les « feuilles » de l'arbre), et sont atteintes en fonction de décisions prises à chaque étape. L'arbre de décision est un outil utilisé dans des domaines variés tels que la sécurité, la fouille de données, la médecine, etc. Il a l'avantage d'être lisible et rapide à exécuter.
Present valueIn economics and finance, present value (PV), also known as present discounted value, is the value of an expected income stream determined as of the date of valuation. The present value is usually less than the future value because money has interest-earning potential, a characteristic referred to as the time value of money, except during times of zero- or negative interest rates, when the present value will be equal or more than the future value. Time value can be described with the simplified phrase, "A dollar today is worth more than a dollar tomorrow".
Utilisateur (informatique)En informatique, le terme utilisateur (anciennement un opérateur ou un informaticien avec possibilité de feminisation) est employé pour désigner une qui utilise un système informatisé (ordinateur ou robot) mais qui n'est pas nécessairement informaticien (par opposition au programmeur par exemple). L'utilisateur peut aussi être une machine automatique (essentiellement représenté par un bot informatique) pouvant disposer de différents degrés d'autonomie.
Algorithme de DijkstraEn théorie des graphes, l'algorithme de Dijkstra (prononcé ) sert à résoudre le problème du plus court chemin. Il permet, par exemple, de déterminer un plus court chemin pour se rendre d'une ville à une autre connaissant le réseau routier d'une région. Plus précisément, il calcule des plus courts chemins à partir d'une source vers tous les autres sommets dans un graphe orienté pondéré par des réels positifs. On peut aussi l'utiliser pour calculer un plus court chemin entre un sommet de départ et un sommet d'arrivée.