InfographieL'infographie est le domaine de la création d' assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques. Les études les plus courantes passent par les écoles publiques ou privées se situant majoritairement en Angleterre, en Belgique, au Canada, en France, et aux États-Unis. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits par ordinateur.
Animation par ordinateurthumb|Réalisé avec le logiciel Blender, Caminandes est un exemple de court métrage animé par ordinateur. L’animation par ordinateur ou animation en images de synthèse est toute animation dont chaque photogramme est une entièrement créée avec un ordinateur. Certaines animations par ordinateur sont intégrées au sein de prise de vues réelles ou d'animations obtenues par d'autres procédés. C'est d'ailleurs comme ça que l'animation par ordinateur a commencé à être utilisée avant que des films ou des vidéos soient entièrement animés avec l'outil informatique.
Infographie tridimensionnelleLa synthèse d'images tridimensionnelles, souvent appelée infographie tridimensionnelle ou infographie 3D (3D pour trois dimensions : x, y, z, les trois axes qui constituent le repère orthonormé de la géométrie dans l'espace), est un ensemble de techniques notamment issues de la CAO qui permet la représentation d'objets en perspective sur un moniteur d'ordinateur. Elle est actuellement très utilisée en art numérique dans l'industrie du film, initiée par les studios Pixar, Disney, DreamWorks, Blue Sky, Illumination et ILM et, .
3D temps réelvignette|Rendu VR d'une rivière en 2000. La 3D temps réel qui concerne l'imagerie de synthèse, est une méthode de représentation de données tri-dimensionnelles pour laquelle chaque image composant l'animation est rendue dans l'instant qui précède son affichage. La 3D temps réel ne doit pas être confondue avec les effets stéréoscopiques (relief en trois dimensions, même s'il est possible de faire de la 3D temps réel en relief), ni avec un système temps réel pour lequel le respect des contraintes temporelles et au moins aussi important que le résultat.
Computer facial animationComputer facial animation is primarily an area of computer graphics that encapsulates methods and techniques for generating and animating images or models of a character face. The character can be a human, a humanoid, an animal, a legendary creature or character, etc. Due to its subject and output type, it is also related to many other scientific and artistic fields from psychology to traditional animation.
InfographieL'infographie est le domaine de la création d' assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques. Les études les plus courantes passent par les écoles publiques ou privées se situant majoritairement en Angleterre, en Belgique, au Canada, en France, et aux États-Unis. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits par ordinateur.
Graphisme 2DLe graphisme 2D, ou graphisme en deux dimensions, est la génération par le biais d'un ordinateur, d' principalement issues de modèles en deux dimensions (tels que des modèles géométriques en 2D, des textes et des images numériques) et des techniques spécifiques qui leur sont affiliées. Le mot peut aussi bien se référer à la branche de l'informatique qui comprend ces techniques que pour les modèles eux-mêmes.
Muscle squelettiqueLes muscles squelettiques sont les muscles sous contrôle volontaire du système nerveux central. Le corps humain comprend environ 570 muscles présents chez tous les individus sains. Leur corps contient des vaisseaux sanguins, des nerfs, des organes sensoriels, du tissu conjonctif commun, et des cellules musculaires. En microscopie photonique (ou optique), ils présentent une double striation longitudinale et transversale. La science du muscle est la myologie. Les myoblastes sont les cellules précurseurs des muscles.
Animation (audiovisuel)L’animation, dans le domaine de l’audiovisuel, est un ensemble de techniques qui ont été mises au point à partir du , d'abord par la reprise du principe de la bande dessinée et l'utilisation de procédés optiques et mécaniques ne dépassant pas deux secondes dans leur représentation (jouet optique, folioscope), puis, dès 1892, par le perfectionnement de ces procédés en permettant des durées de représentation plus importantes, de une à cinq minutes (Théâtre optique) et par l'utilisation en 1906 de la prise de
Motion graphicsMotion graphics (sometimes mograph) are pieces of animation or digital footage which create the illusion of motion or rotation, and are usually combined with audio for use in multimedia projects. Motion graphics are usually displayed via electronic media technology, but may also be displayed via manual powered technology (e.g. thaumatrope, phenakistoscope, stroboscope, zoetrope, praxinoscope, flip book). The term distinguishes static graphics from those with a transforming appearance over time, without over-specifying the form.
RiggingLe squelettage ou en est un procédé en qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera son maillage (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.).
Traditional animationTraditional animation (or classical animation, cel animation, or hand-drawn animation) is an animation technique in which each frame is drawn by hand. The technique was the dominant form of animation in cinema until the end of the 20th century, when there was a shift to computer animation in the industry, specifically 3D computer animation. Animation production usually begins after a story is converted into an animation film script, from which a storyboard is derived.
Contraction musculaireLa contraction musculaire résulte de la contraction coordonnée de chacune des cellules du muscle. Il existe quatre phases au cours de la contraction d'une cellule musculaire « type » : l'excitation ou la stimulation qui correspond à l'arrivée du message nerveux sur la fibre musculaire ; le couplage excitation-contraction qui regroupe l'ensemble des processus permettant de transformer le signal nerveux reçu par la cellule en un signal intracellulaire vers les fibres contractiles ; la contraction proprement dite ; la relaxation qui est le retour de la cellule musculaire à l'état de repos physiologique.
Logiciel graphiquevignette|Capture d'écran de l'éditeur graphiques vectoriel open source Xfig. Dans le domaine de l'infographie, un logiciel graphique (ou logiciels d'édition d'image, logiciel de graphisme ou logiciel de retouche d'image) est un programme informatique ou une collection de programmes permettant de manipuler et de traiter des formes, dessins, vecteurs ou s sur un ordinateur, éventuellement via une tablette graphique mais aussi un écran tactile comme le logiciel ardoise.
Sprite (jeu vidéo)vignette| de jeux vidéo. Un sprite, ou lutin, est dans le jeu vidéo un élément graphique qui peut se déplacer sur l'écran. En principe, un sprite est en partie transparent, et il peut être animé (en étant formé de plusieurs qui s'affichent les unes après les autres). Le fond de l'écran constitue généralement le décor et les sprites sont les personnages et les objets qui se superposent au fond d'écran et qui se déplacent. Un sprite peut parfois aussi passer derrière un élément du fond d'écran.
Action (physique)L’action est une grandeur fondamentale de la physique théorique, ayant la dimension d'une énergie multipliée par une durée, ou d'une quantité de mouvement multipliée par une distance. Elle est notée habituellement et plus rarement . Cette grandeur a été définie par Leibniz en 1690. Elle s'est avérée d'une grande importance lors de la mise en évidence du principe de moindre action par Maupertuis en 1744, et plus tard lors de la découverte par Planck en 1900 de la constante universelle qui porte son nom, nommée par lui « quantum élémentaire d'action ».
Fuseau neuromusculaireLe fuseau neuromusculaire est un mécanorécepteur constitué de fibres musculaires modifiées. Disposé parallèlement aux fibres du muscle, il est sensible à l'allongement de celui-ci, et traduit un stimulus mécanique en un message nerveux. Ces fuseaux sont des récepteurs sensoriels. Ils jouent donc un rôle important dans la proprioception statique, ainsi que dans la kinesthésie. Ils sont également impliqués dans le réflexe myotatique : leur rôle est alors d'augmenter le niveau de contraction du muscle en réponse à son propre étirement.
CourbatureLa courbature (ou courbatture) ou douleur musculaire d'apparition retardée est une douleur musculaire bénigne, consécutive à un exercice physique intensif ou inhabituel. Cette douleur est la plus intense entre 24 et 72 heures suivant l'exercice, puis elle disparaît graduellement après quelques jours, au maximum une semaine, après l'effort fait. Elle ne doit pas être confondue avec d'autres douleurs musculaires (myalgie), telles que les « courbatures sans effort » liées par exemple à une infection virale (grippe), ou à des douleurs aiguës apparaissant durant un effort physique (crampes, élongation, contracture.
Modèle de BohrLe modèle de Bohr est une théorie obsolète dans le domaine de la physique/chimie, cherchant à comprendre la constitution d'un atome, et plus particulièrement celui de l'hydrogène et des ions hydrogénoïdes (ions ne possédant qu'un seul électron). Élaborée par Niels Bohr en 1913, cette théorie établie sur le modèle planétaire de Rutherford rencontra un succès immédiat car elle expliquait de manière simple les raies spectrales des éléments hydrogénés tout en effectuant un rapprochement entre les premiers modèles de l'atome et la théorie des quanta.
Film interactifLe film interactif est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'aventure, dans lequel le jeu est essentiellement composé de scènes cinématiques et de scripts. Il est souvent réalisé en full motion video de prises de vue réelles ou de séquences animées, on parle alors de jeux en FMV. Les scènes peuvent être jouées par de vrais acteurs, parfois par le biais de capture de mouvement. Le premier film interactif est Kinoautomat (1967) réalisé par Radúz Činčera. Il est présenté à l'Exposition universelle de 1967 à Montréal.