Physical propertyA physical property is any property that is measurable, involved in the state of a physical system, whose value represents the intensity on the object's state and behavior. The changes in the physical properties of a system can be used to describe its changes between momentary states. A quantifiable physical property is called physical quantity. Measurable physical quantities are often referred to as observables. Physical properties are often characterized as intensive and extensive properties.
Corps (entité)In common usage and classical mechanics, a physical object or physical body (or simply an object or body) is a collection of matter within a defined contiguous boundary in three-dimensional space. The boundary surface must be defined and identified by the properties of the material, although it may change over time. The boundary is usually the visible or tangible surface of the object. The matter in the object is constrained (to a greater or lesser degree) to move as one object.
Moment d'une forceLe moment d'une force par rapport à un point donné est une grandeur physique vectorielle traduisant l'aptitude de cette force à faire tourner un système mécanique autour de ce point, souvent appelé pivot. Il s'exprime habituellement en (newtons mètres) par radian, et peut l'être de manière équivalente en joules par radian. Le moment d'un ensemble de forces, et notamment d'un couple, est la somme (géométrique) des moments de ces forces.
Central nervous system diseaseCentral nervous system diseases, also known as central nervous system disorders, are a group of neurological disorders that affect the structure or function of the brain or spinal cord, which collectively form the central nervous system (CNS). These disorders may be caused by such things as infection, injury, blood clots, age related degeneration, cancer, autoimmune disfunction, and birth defects. The symptoms vary widely, as do the treatments. Central nervous system tumors are the most common forms of pediatric cancer.
Psychologie comparéeLa psychologie comparée est la branche de la psychologie scientifique qui s'intéresse aux différences qui existent entre les espèces animales en ce qui concerne leurs processus mentaux et leurs capacités cognitives au sens large. Une grande partie des travaux de psychologie comparée s'intéresse plus spécifiquement aux différences entre l'espèce humaine et les autres animaux et tout particulièrement les autres primates dont les grands singes ; ceci afin de mieux comprendre le fonctionnement de l'esprit humain dans une perspective phylogénétique et évolutionnaire.
Reconnaissance gestuelleGesture recognition is a topic in computer science and language technology with the goal of interpreting human gestures via mathematical algorithms. It is a subdiscipline of computer vision. Gestures can originate from any bodily motion or state, but commonly originate from the face or hand. Focuses in the field include emotion recognition from face and hand gesture recognition since they are all expressions. Users can make simple gestures to control or interact with devices without physically touching them.
Anatomie comparéeL'anatomie comparée est une branche de l'anatomie. Elle a été fondée par Edward Tyson (1650 ou 1651-1708) mais a été rendue populaire par le célèbre anatomiste Georges Cuvier (1769-1832). Elle a pour objectif de comparer l'anatomie de différentes espèces (animales, végétales, fongiques) pour en déterminer la phylogénie et les processus adaptatifs de chacune d'entre elles à leur environnement. L'anatomie comparée est une source importante de données servant principalement à l'étude de l'évolution du vivant.
ÉquiprobabilitéEn théorie des probabilités et en statistique, l'équiprobabilité de deux évènements signifie que ces deux évènements ont une même probabilité. Dans le cas où l'ensemble des valeurs possibles est fini, l'équiprobabilité est une notion importante pour les singletons (évènements ne contenant qu'une valeur). Cette définition intuitive s'écrit de manière plus formelle. La notion d'équiprobabilité nécessite la définition préalable d'une probabilité, ou plus précisément d'un espace probabilisé .
Goal orientationGoal orientation, or achievement orientation, is an "individual disposition towards developing or validating one's ability in achievement settings". In general, an individual can be said to be mastery or performance oriented, based on whether one's goal is to develop one's ability or to demonstrate one's ability, respectively. A mastery orientation is also sometimes referred to as a learning orientation. Goal orientation refers to how an individual interprets and reacts to tasks, resulting in different patterns of cognition, affect and behavior.
Complexité de KolmogorovEn informatique théorique et en mathématiques, plus précisément en théorie de l'information, la complexité de Kolmogorov, ou complexité aléatoire, ou complexité algorithmique d'un objet — nombre, , chaîne de caractères — est la taille du plus petit algorithme (dans un certain langage de programmation fixé) qui engendre cet objet. Elle est nommée d'après le mathématicien Andreï Kolmogorov, qui publia sur le sujet dès 1963. Elle est aussi parfois nommée complexité de Kolmogorov-Solomonoff.
Force (physique)Une force modélise, en physique classique, une action mécanique exercée sur un objet ou une partie d'un objet par un autre objet ou partie d'objet. L'ensemble des forces appliquées à un objet a pour effet de lui communiquer une accélération ou de le déformer. Introduit antérieurement , le concept de force a été précisé en 1684 par Isaac Newton, qui en a fait l'un des fondements de la mécanique newtonienne. Le concept de force est ancien, mais il a mis longtemps à obtenir une nouvelle définition utilisable.
Dispositif haptiqueUn dispositif haptique (du grec: ἁπτικός haptikós – tactile) est un système tactilo-kinesthésique physique ou mécanique, éventuellement robotique qui peut notamment créer une communication entre un humain et une partie de son environnement, le cas échéant entre un opérateur et un environnement virtuel. Il permet aux utilisateurs de concevoir, modeler et manipuler des objets dans un environnement virtuel avec un certain ressenti tactile (toucher) et la perception kinesthésique (retour de force, qui sont de plus en plus souvent utilisés comme retours sensoriels dans les systèmes de Réalité Virtuelle).