TennisLe tennis est un sport de raquette qui oppose soit deux joueurs (on parle alors de jeu en simple) soit quatre joueurs qui forment deux équipes de deux (on parle alors de jeu en double). Les joueurs utilisent une raquette cordée verticalement et horizontalement (en tamis) à une tension variant avec la puissance ou l'effet que l'on veut obtenir. Cette raquette, dont les matériaux peuvent varier, sert à frapper une balle en caoutchouc, remplie d'air et recouverte de feutre.
Sport professionnelLe sport professionnel désigne de manière générale la pratique des sports dans laquelle les sportifs et les cadres — des structures accueillant les sportifs : clubs, etc. — reçoivent une rémunération pour leur activité dans le cadre de compétitions sportives récurrentes, comme des championnats de toute nature. Ces compétitions régulières permettent aux structures d’accueil d’encaisser des revenus par la billetterie, la publicité ou la vente de droits de diffusion télévisuels ou par d’autres moyens de communication.
Modèle de donnéesEn informatique, un modèle de données est un modèle qui décrit la manière dont sont représentées les données dans une organisation métier, un système d'information ou une base de données. Le terme modèle de données peut avoir deux significations : Un modèle de données théorique, c'est-à-dire une description formelle ou un modèle mathématique. Voir aussi modèle de base de données Un modèle de données instance, c'est-à-dire qui applique un modèle de données théorique (modélisation des données) pour créer un modèle de données instance.
Sportupright=2|vignette|Exemples de sports : escrime, athlétisme, rugby à XV et cyclisme. Le sport, mot d'usage récent () dans la langue française, est un ensemble d'exercices physiques se pratiquant sous forme de jeux individuels ou collectifs pouvant donner lieu à des compétitions. Le sport, qui ne peut être dénommé ainsi avant le (gymnastique, exercice physique, voir Pociello, C. Sociologie du sport, 1983), est un phénomène presque universel dans le temps et dans l'espace humain.
Sportifvignette|Des sportives. Un sportif est une personne qui pratique régulièrement une activité physique. On distingue les sportifs amateurs et les sportifs de haut niveau. Les premiers pratiquent en général le sport pour se divertir et conserver une bonne condition physique. Les seconds pratiquent le sport de manière plus fréquente et plus intensive, et leur motivation principale est la compétition. Certains en font même leur métier (sportifs professionnels, couramment appelés pros).
Sport extrêmethumb|Une Highline, exercice de funambulisme pratiqué dans des conditions extrêmes. Un sport extrême est une activité sportive particulièrement dangereuse pouvant exposer à des blessures graves ou à la mort en cas d'erreur dans son exécution. Il peut se pratiquer en milieu aquatique, dans le ciel ou sur terre et implique souvent vitesse, hauteur, engagement physique, ainsi qu'un matériel spécifique.
Modélisation des donnéesDans la conception d'un système d'information, la modélisation des données est l'analyse et la conception de l'information contenue dans le système afin de représenter la structure de ces informations et de structurer le stockage et les traitements informatiques. Il s'agit essentiellement d'identifier les entités logiques et les dépendances logiques entre ces entités.
Combat d'animauxLes compétitions entre animaux, d'une même espèce (compétition intraspécifique) et/ou entre espèces (compétition interspécifique), existent sans intervention humaine. L'intervention humaine, dans une intention de spectacle de divertissement, relève souvent de cruauté envers les animaux, sans doute à l'exception des courses. Les combats d'animaux désignent ici principalement des combats d'animaux domestiques ou semi-domestiques organisés par les êtres humains (réputés en être les propriétaires et avoir le droit d'en disposer).
ApprentissageL’apprentissage est un ensemble de mécanismes menant à l'acquisition de savoir-faire, de savoirs ou de connaissances. L'acteur de l'apprentissage est appelé apprenant. On peut opposer l'apprentissage à l'enseignement dont le but est de dispenser des connaissances et savoirs, l'acteur de l'enseignement étant l'enseignant.
Cadre ZachmanLe cadre Zachman est un cadre d'architecture d'entreprise qui permet d'une manière formelle et hautement structurée de définir le système d'information d'une entreprise. Il utilise un modèle de classification à deux dimensions basé sur : six interrogations de base : Quoi, Comment, Où, Qui, Quand, et Pourquoi (What, How, Where, Who, When, Why), qui croisent six types de modèles distincts qui se rapportent à des groupes de parties prenantes : Visionnaire, Propriétaire, Concepteur, Réalisateur, Sous-traitant et Exécutant (visionary, owner, designer, builder, implementer, worker) pour présenter une vue holistique de l'entreprise qui est modélisée.
Psychologie du sportvignette|Simon Vroemen, lors du Championnat des Pays-Bas du 3000m steeple La psychologie du sport a pour objet l'étude des aptitudes mentales et psychologiques qui déterminent la performance sportive ou physique, selon les différents contextes (compétition ou coopération, sport collectif ou individuel, rôles des proches comme les parents et les éducateurs, présence du public, etc.) Le consultant en préparation mentale peut travailler, par exemple, sur la concentration, la motivation et la gestion de stress de l'athlète.
Cadre d'architectureUn cadre d'architecture est une spécification sur la façon d'organiser et de présenter une architecture de systèmes ou l'architecture informatique d'un organisme. Étant donné que les disciplines de l'architecture de systèmes et de l'architecture informatique sont très larges, et que la taille de ces systèmes peut être très grande, il peut en résulter des modèles très complexes. Afin de gérer cette complexité, il est avantageux de définir un cadre d'architecture par un ensemble standard de catégories de modèles (appelés “vues”) qui ont chacun un objectif spécifique.
Économie du développementL’économie du développement est une branche de l'économie qui applique des techniques modernes de l’analyse macroéconomique et microéconomique à l’étude des problèmes économiques, sociaux, environnementaux et institutionnels que rencontrent les pays dits en développement. Elle s'intéresse aux déterminants de la pauvreté et du sous-développement ainsi qu'aux politiques à mettre en œuvre pour permettre une meilleure évolution des pays en développement.
Apprentissage par transfertL'apprentissage par transfert (transfer learning en anglais) est l'un des champs de recherche de l'apprentissage automatique qui vise à transférer des connaissances d'une ou plusieurs tâches sources vers une ou plusieurs tâches cibles. Il peut être vu comme la capacité d’un système à reconnaître et appliquer des connaissances et des compétences, apprises à partir de tâches antérieures, sur de nouvelles tâches ou domaines partageant des similitudes. Adaptation de domaine (domain adaptation en anglais) Catég
Théories du développementLes théories de développement sont élaborées et pour certaines mises en œuvre pour essayer de mettre les pays pauvres sur la voie du « développement ». Toutes les théories du développement sur le paradigme du développement économique. La notion de développement n'est pas facile à définir. Jusqu'à il y a peu, la notion de développement économique ne s'appliquait qu'aux peuples non occidentaux. C'est une notion plurielle et floue. Le développement implique la notion de progrès.
Théorie de l'apprentissageLearning theory describes how students receive, process, and retain knowledge during learning. Cognitive, emotional, and environmental influences, as well as prior experience, all play a part in how understanding, or a worldview, is acquired or changed and knowledge and skills retained. Behaviorists look at learning as an aspect of conditioning and advocate a system of rewards and targets in education.
Modèle de fondationUn modèle de fondation est un modèle d'intelligence artificielle de grande taille, entraîné sur une grande quantité de données non étiquetées (généralement par apprentissage auto-supervisé ). Le modèle résultant peut être adapté à un large éventail de tâches en aval (downstream tasks en anglais). Depuis leur introduction en 2018, les modèles de fondation ont induit une transformation majeure dans la manière de construire les systèmes d'IA. Les premiers modèles de fondation étaient de grands modèles de langage pré-entraînés, notamment BERT et GPT-3.
Grand modèle de langageUn grand modèle de langage, grand modèle linguistique, grand modèle de langue, modèle massif de langage ou encore modèle de langage de grande taille (LLM, pour l'anglais large language model) est un modèle de langage possédant un grand nombre de paramètres (généralement de l'ordre du milliard de poids ou plus). Ce sont des réseaux de neurones profonds entraînés sur de grandes quantités de texte non étiqueté utilisant l'apprentissage auto-supervisé ou l'apprentissage semi-supervisé.
Système de classeursUn système de classeurs (Learning Classifier System ou LCS en anglais) est un système d'apprentissage automatique utilisant l'apprentissage par renforcement et les algorithmes génétiques. Ils ont été introduits par Holland en 1977 et développé par Goldberg en 1989 Un système de classeurs (aussi appelé classifiers) est composé d'une base de règles, appelée classeur, associés à un poids. Chaque règle est composée d'une partie condition et d'une partie action. Le classeur commence par être initialisé (aléatoirement ou non).
Experiential learningExperiential learning (ExL) is the process of learning through experience, and is more narrowly defined as "learning through reflection on doing". Hands-on learning can be a form of experiential learning, but does not necessarily involve students reflecting on their product. Experiential learning is distinct from rote or didactic learning, in which the learner plays a comparatively passive role. It is related to, but not synonymous with, other forms of active learning such as action learning, adventure learning, free-choice learning, cooperative learning, service-learning, and situated learning.