VieillesseLa vieillesse est l'âge ultime d'un être vivant. Chez l'être humain, elle succède à l'âge mûr, appelé aussi « troisième âge » (on nomme parfois quatrième âge le moment où l'état de vieillesse entraîne une situation de dépendance). Malgré l'existence d'une accélération de la sénescence après 45-50 ans, le vieillissement reste un phénomène progressif, il n’y a donc pas réellement d’âge biologique fixe correspondant à la vieillesse.
Connected relationIn mathematics, a relation on a set is called connected or complete or total if it relates (or "compares") all pairs of elements of the set in one direction or the other while it is called strongly connected if it relates pairs of elements. As described in the terminology section below, the terminology for these properties is not uniform. This notion of "total" should not be confused with that of a total relation in the sense that for all there is a so that (see serial relation).
FouléeLa foulée désigne l'enjambée lors de la course à pied. La première phase est un appui au sol de l'un des pieds Elle débute par la réception, généralement sur le talon, en avant du centre de gravité du coureur ; la réception amortit le choc entre le pied et le sol, l'amorti est en partie produit par la flexion du genou à laquelle s'oppose le quadriceps en contraction excentrique.
Relation asymétriqueEn mathématiques, une relation (binaire, interne) R est dite asymétrique si elle vérifie : ou encore, si son graphe est disjoint de celui de sa relation réciproque. L'asymétrie est parfois appelée « antisymétrie forte », par opposition à l'antisymétrie (usuelle, ou « faible »). En effet, une relation est asymétrique si et seulement si elle est à la fois antisymétrique et antiréflexive. les relations d'ordre strict, qui sont les relations transitives et asymétriques ; dans les entiers, la relation "est le successeur de" ; dans un ensemble de personnes, la relation « est enfant de » : personne n'est enfant d'un de ses enfants.
SystèmeUn système est un ensemble d' interagissant entre eux selon certains principes ou règles. Par exemple une molécule, le système solaire, une ruche, une société humaine, un parti, une armée etc. Un système est déterminé par : sa frontière, c'est-à-dire le critère d'appartenance au système (déterminant si une entité appartient au système ou fait au contraire partie de son environnement) ; ses interactions avec son environnement ; ses fonctions (qui définissent le comportement des entités faisant partie du système, leur organisation et leurs interactions) ; Certains systèmes peuvent également avoir une mission (ses objectifs et sa raison d'être) ou des ressources, qui peuvent être de natures différentes (humaine, naturelle, matérielle, immatérielle.
Résolution de problèmevignette|Résolution d'un problème mathématique. La résolution de problème est le processus d'identification puis de mise en œuvre d'une solution à un problème. Analyse de cause racine (ACR, Root cause analysis) : cette démarche part du constat qu'il est plus judicieux de traiter les causes d'un problème que d'en traiter les symptômes immédiats. Puisqu'analyser les causes d'un problème permet d'en déterminer une solution définitive, et donc, empêcher qu'il ne se reproduise de nouveau.
Risk-seekingIn accounting, finance, and economics, a risk-seeker or risk-lover is a person who has a preference for risk. While most investors are considered risk averse, one could view casino-goers as risk-seeking. A common example to explain risk-seeking behaviour is; If offered two choices; either 50asasurething,ora50100 or nothing, a risk-seeking person would prefer the gamble. Even though the gamble and the "sure thing" have the same expected value, the preference for risk makes the gamble's expected utility for the individual much higher. Prévention des blessuresLa prévention des blessures est la prévention et la réduction de la gravité des blessures causées par des mécanismes externes, tels que les accidents, avant que ceux-ci ne surviennent. Elle fait partie des domaines de la sécurité et de la santé publique. Elle a pour but d'améliorer d'améliorer la santé et la qualité de vie des populations. Les personnes extérieures à ce domaine utilisent souvent le terme de « blessure accidentelle ».
Chute (traumatologie)La chute, pour un individu donné, est un phénomène caractérisé par un mouvement involontaire de l'ensemble du corps vers le sol, sous l'effet de la pesanteur. On distingue : la chute de sa hauteur, la personne tombe sur le sol où elle se tenait debout ou assise, par exemple elle trébuche, glisse ou s'effondre sous l'effet d'un malaise, d'une perte de conscience ; la chute d'un lieu élevé : l'endroit est sur plusieurs niveaux, et la personne tombe d'un niveau vers un niveau inférieur ; la chute par projection, par exemple lors d'un trajet en deux-roues (vélo, moto.
Validation croiséeLa validation croisée () est, en apprentissage automatique, une méthode d’estimation de fiabilité d’un modèle fondée sur une technique d’échantillonnage. Supposons posséder un modèle statistique avec un ou plusieurs paramètres inconnus, et un ensemble de données d'apprentissage sur lequel on peut apprendre (ou « entraîner ») le modèle. Le processus d'apprentissage optimise les paramètres du modèle afin que celui-ci corresponde le mieux possible aux données d'apprentissage.
Creative Problem SolvingLe Creative Problem Solving (CPS) est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et . Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving.
Jeux d'entrainement, de validation et de testEn apprentissage automatique, une tâche courante est l'étude et la construction d'algorithmes qui peuvent apprendre et faire des prédictions sur les données. De tels algorithmes fonctionnent en faisant des prédictions ou des décisions basées sur les données, en construisant un modèle mathématique à partir des données d'entrée. Ces données d'entrée utilisées pour construire le modèle sont généralement divisées en plusieurs jeux de données .