Java (langage)Java est un langage de programmation de haut niveau orienté objet créé par James Gosling et Patrick Naughton, employés de Sun Microsystems, avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le au SunWorld. La société Sun est rachetée en 2009 par la société Oracle qui détient et maintient désormais Java. Un logiciel écrit en language Java a pour particularité d'être compilé vers un code intermédiaire formé de bytecodes qui peut être exécutée dans une machine virtuelle Java (JVM) en faisant abstraction du système d'exploitation.
Interface (programmation orientée objet)En programmation orientée objet, une interface est un ensemble de signatures de méthodes publiques d'un objet. Il s'agit donc d'un ensemble de méthodes accessibles depuis l'extérieur d'une classe, par lesquelles on peut modifier un objet, ou plus généralement communiquer avec lui. Pour rappel, la différenciation entre méthodes publiques et méthodes privées introduit une abstraction qui : empêche le programmeur d'application (qui emploie une classe) de manipuler l'objet de façon indue, puisque les seules modifications possibles d'une instance sont celles indiquées comme publiques par le concepteur de la classe ; permet au programmeur de la classe, de modifier l'implémentation interne de ces méthodes de manière transparente.
Tableau (structure de données)En informatique, un tableau est une structure de données représentant une séquence finie d'éléments auxquels on peut accéder efficacement par leur position, ou indice, dans la séquence. C'est un type de conteneur que l'on retrouve dans un grand nombre de langages de programmation. Dans les langages à typage statique (comme C, Java et OCaml), tous les éléments d’un tableau doivent être du même type. Certains langages à typage dynamique (tels APL et Python) permettent des tableaux hétérogènes.
Méthode (informatique)En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe. Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois; une méthode statique ou méthode de classe, indépendante de toute instance de la classe (objet). En programmation orientée objet, on utilise parfois le terme spécifique d'invocation de méthode pour désigner l'appel d'une telle fonction d'une classe.
C SharpC# (C sharp en anglais britannique) est un langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur la plateforme Microsoft .NET. Il est dérivé du C++ et très proche du Java dont il reprend la syntaxe générale ainsi que les concepts, y ajoutant des notions telles que la surcharge des opérateurs, les et les délégués. Il est utilisé notamment pour développer des applications web sur la plateforme ASP.NET, ainsi que des jeux vidéo avec le moteur de jeux Unity.
Héritage (informatique)En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Sous-programmeEn informatique, un sous-programme est un sous-ensemble du programme dans sa hiérarchie fonctionnelle. Un sous-programme doit pouvoir mémoriser l'adresse du code appelant pour permettre, à l'aide d'une instruction spécifique, de charger le pointeur de programme avec cette adresse de retour. Cela correspond bien souvent à une routine. Cependant, la notion de sous-programme est un peu plus générale, car il ne possède pas nécessairement son propre espace de noms. C'est le cas par exemple des sous-programmes appelés par l'instruction en BASIC.
Scala (langage)Scala est un langage de programmation multi-paradigme conçu à l'École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) pour exprimer les modèles de programmation courants dans une forme concise et élégante. Son nom vient de l'anglais Scalable language qui signifie à peu près « langage adaptable » ou « langage qui peut être mis à l'échelle ». Il peut en effet être vu comme un métalangage. Scala intègre les paradigmes de programmation orientée objet et de programmation fonctionnelle, avec un typage statique.
Trait (programmation)Un trait est une sous-classe abstraite, un modèle conceptuel pour structurer des programmes orientés objets. C'est un ensemble de méthodes concrètes ou fonctions, pouvant être ajouté à une classe pour étendre ses fonctionnalités. Quand un langage de programmation supporte les traits, il permet la résolution explicite des conflits qui apparaissent quand une classe utilise deux traits qui ont des méthodes qui portent le même nom (contrairement aux mixins).
Oxygene (programming language)Oxygene (formerly known as Chrome) is a programming language developed by RemObjects Software for Microsoft's Common Language Infrastructure, the Java Platform and Cocoa. Oxygene is based on Delphi's Object Pascal, but also has influences from C#, Eiffel, Java, F# and other languages. Compared to the now deprecated Delphi.NET, Oxygene does not emphasize total backward compatibility, but is designed to be a "reinvention" of the language, be a good citizen on the managed development platforms, and leverage all the features and technologies provided by the .
Asynchrony (computer programming)Asynchrony, in computer programming, refers to the occurrence of events independent of the main program flow and ways to deal with such events. These may be "outside" events such as the arrival of signals, or actions instigated by a program that take place concurrently with program execution, without the program blocking to wait for results. Asynchronous input/output is an example of the latter case of asynchrony, and lets programs issue commands to storage or network devices that service these requests while the processor continues executing the program.