Modèle d'acteurEn informatique, le modèle d'acteur est un modèle mathématique qui considère des acteurs comme les seules fonctions primitives nécessaires pour la programmation concurrente. Les acteurs communiquent par échange de messages. En réponse à un message, un acteur peut effectuer un traitement local, créer d'autres acteurs, ou envoyer d'autres messages. L'article de référence date de 1973. Ce modèle est utilisé aussi bien en informatique théorique pour formaliser les interactions concurrentes, qu’en pratique comme base de réalisation de langages de programmation ou d’architectures concurrentes.
Actor model theoryIn theoretical computer science, Actor model theory concerns theoretical issues for the Actor model. Actors are the primitives that form the basis of the Actor model of concurrent digital computation. In response to a message that it receives, an Actor can make local decisions, create more Actors, send more messages, and designate how to respond to the next message received. Actor model theory incorporates theories of the events and structures of Actor computations, their proof theory, and denotational models.
Passage de messagesLe modèle de passage de messages (message passing en anglais) est un modèle de communication entre ordinateurs ou entre processus à l'intérieur d'un même ordinateur. Il réalise l’envoi de messages simples. Il constitue la couche de base des Middleware Orientés Messages. Au-dessus de cette couche, on trouve d'autres couches de middleware de plus en plus perfectionnées et qui sont : La (message queueing en anglais) qui ajoute la notion de persistance au passage de messages ; Le modèle par abonnement (publish-subscribe en anglais), qui utilise les fonctions du passage de messages ou des files d'attente de message et qui ajoute la notion d’anonymat et d’abonnement.
Actor model and process calculiIn computer science, the Actor model and process calculi are two closely related approaches to the modelling of concurrent digital computation. See Actor model and process calculi history. There are many similarities between the two approaches, but also several differences (some philosophical, some technical): There is only one Actor model (although it has numerous formal systems for design, analysis, verification, modeling, etc.
Indeterminacy in concurrent computationIndeterminacy in concurrent computation is concerned with the effects of indeterminacy in concurrent computation. Computation is an area in which indeterminacy is becoming increasingly important because of the massive increase in concurrency due to networking and the advent of many-core computer architectures. These computer systems make use of arbiters which gives rise to indeterminacy. Patrick Hayes [1973] argued that the "usual sharp distinction that is made between the processes of computation and deduction, is misleading".
Message Passing InterfaceMessage Passing Interface (MPI) est un outil pour le calcul scientifique à haute performance qui permet d'utiliser plusieurs ordinateurs. C'est une norme conçue en 1993-94 pour le passage de messages entre ordinateurs distants ou dans un ordinateur multiprocesseur. Elle est devenue de facto un standard de communication pour des nœuds exécutant des programmes parallèles sur des systèmes à mémoire distribuée. Elle définit une bibliothèque de fonctions, utilisable avec les langages C, C++ et Fortran.
Taux de défaillanceLe taux de défaillance, ou taux de panne, est une expression relative à la fiabilité des équipements et de chacun de leurs composants. Son symbole est la lettre grecque λ (lambda). Le taux de défaillance d'un équipement à l'instant t est la limite, si elle existe, du quotient de la probabilité conditionnelle que l'instant T de la (première) défaillance de cet équipement soit compris dans l'intervalle de temps donné [t, t + Δt] par la durée Δt de cet intervalle, lorsque Δt tend vers zéro, en supposant que l'entité soit disponible au début de l'intervalle de temps.
Mode de défaillanceLe mode de défaillance est la forme observable du dysfonctionnement d’un produit ou d’une opération du système étudié. Il sert de base de travail dans l'élaboration d'une analyse de type AMDEC Un mode de défaillance doit répondre aux caractéristiques suivantes : Il est relatif à la fonction étudiée. Il décrit la manière dont le système ne remplit plus sa fonction. Il s'exprime en termes techniques précis (court-circuit...) Il existe 5 modes génériques de défaillance : perte de la fonction fonctionnement in
Failure mode and effects analysisFailure mode and effects analysis (FMEA; often written with "failure modes" in plural) is the process of reviewing as many components, assemblies, and subsystems as possible to identify potential failure modes in a system and their causes and effects. For each component, the failure modes and their resulting effects on the rest of the system are recorded in a specific FMEA worksheet. There are numerous variations of such worksheets.
Cas d'utilisationUn cas d'utilisation, bloc fonctionnel ou cas d'usage (« use-case » en anglais), définit en génie logiciel et en ingénierie des systèmes une manière d'utiliser un système qui a une valeur ou une utilité pour les acteurs impliqués. Le cas d'utilisation correspond à un ensemble d'actions réalisées par le système en interaction avec les acteurs en vue d'une finalité. L'ensemble des cas d'utilisation permet ainsi de décrire les exigences fonctionnelles d'un système en adoptant le point de vue et le langage de l'utilisateur final.
Decision analysisDecision analysis (DA) is the discipline comprising the philosophy, methodology, and professional practice necessary to address important decisions in a formal manner. Decision analysis includes many procedures, methods, and tools for identifying, clearly representing, and formally assessing important aspects of a decision; for prescribing a recommended course of action by applying the maximum expected-utility axiom to a well-formed representation of the decision; and for translating the formal representation of a decision and its corresponding recommendation into insight for the decision maker, and other corporate and non-corporate stakeholders.
Decision modelA decision model in decision theory is the starting point for a decision method within a formal (axiomatic) system. Decision models contain at least one action axiom. An action is in the form "IF is true, THEN do ". An action axiom tests a condition (antecedent) and, if the condition has been met, then (consequent) it suggests (mandates) an action: from knowledge to action. A decision model may also be a network of connected decisions, information and knowledge that represents a decision-making approach that can be used repeatedly (such as one developed using the Decision Model and Notation standard).
Decision intelligenceDecision intelligence is an engineering discipline that augments data science with theory from social science, decision theory, and managerial science. Its application provides a framework for best practices in organizational decision-making and processes for applying machine learning at scale. The basic idea is that decisions are based on our understanding of how actions lead to outcomes. Decision intelligence is a discipline for analyzing this chain of cause and effect, and decision modeling is a visual language for representing these chains.
Cycle de développement (logiciel)Il existe différents types de cycles de développement entrant dans la réalisation d'un logiciel. Ces cycles prennent en compte toutes les étapes de la conception d'un logiciel. Ce cycle de développement est aussi utilisé dans l'industrie aéronautique et spatiale pour définir des systèmes, ou des sous systèmes embarqués ou au sol qu'ils incluent ou pas de l'informatique. vignette|Évolution des cycles basiques vignette|Modèle en cascade Modèle en cascade Le modèle en cascade est issu du développement de logiciels.
Arbre enracinéEn théorie des graphes, un arbre enraciné ou une arborescence est un graphe acyclique orienté possédant une unique racine, et tel que tous les nœuds sauf la racine ont un unique parent. En informatique, c'est également une structure de données récursive utilisée pour représenter ce type de graphes. Dans un arbre, on distingue deux catégories d'éléments : les feuilles (ou nœuds externes), éléments ne possédant pas de fils dans l'arbre ; les nœuds internes, éléments possédant des fils (sous-branches).
Arborescencethumb|Exemple de représentation arborescente En mathématiques, plus précisément dans la théorie des graphes : une arborescence est un arbre comportant un sommet particulier , nommé racine de l'arborescence, à partir duquel il existe un chemin unique vers tous les autres sommets. En informatique, cette notion désigne souvent celle d'arbre de la théorie des graphes. Une arborescence désigne alors généralement une organisation des données en mémoire, de manière logique et hiérarchisée, utilisant une structure algorithmique d'arbre.
Rational unified processThe rational unified process (RUP) is an iterative software development process framework created by the Rational Software Corporation, a division of IBM since 2003. RUP is not a single concrete prescriptive process, but rather an adaptable process framework, intended to be tailored by the development organizations and software project teams that will select the elements of the process that are appropriate for their needs. RUP is a specific implementation of the Unified Process.
Arbre de décisionvignette| Arbre de décision Un arbre de décision est un outil d'aide à la décision représentant un ensemble de choix sous la forme graphique d'un arbre. Les différentes décisions possibles sont situées aux extrémités des branches (les « feuilles » de l'arbre), et sont atteintes en fonction de décisions prises à chaque étape. L'arbre de décision est un outil utilisé dans des domaines variés tels que la sécurité, la fouille de données, la médecine, etc. Il a l'avantage d'être lisible et rapide à exécuter.
Dynamic systems development methodDynamic systems development method (DSDM) est une méthode de gestion de projet de la catégorie des méthodes agiles. Cette méthode a été développée en Grande-Bretagne à partir de 1994. La méthode DSDM s'appuie sur 9 principes de base : Implication des utilisateurs durant tout le cycle de développement. Ils sont considérés comme des membres à part entière de l'équipe projet ; Autonomie. L'équipe projet doit avoir un pouvoir de prise de décision concernant l'évolution des besoins ; Visibilité du résultat.
Prise de décisionvignette|Lorsqu'il s'agit de prendre une décision, il est bon de savoir que des situations différentes nécessitent une approche différente. Il n'y a pas de façon unique de penser/d'agir. la plupart du temps, nous errons dans l'espace du désordre, sans savoir ce qui se passe, sans savoir comment agir. Dans ce cas, nous avons tendance à entrer dans l'espace avec lequel nous nous sentons le plus à l'aise et à commencer à agir. Lorsque vous avez trouvé le Saint Graal, la solution unique pour chaque problème, vous feriez mieux de faire attention.