Programmation logiqueLa programmation logique est une forme de programmation qui définit les applications à l'aide : d'une base de faits : ensemble de faits élémentaires concernant le domaine visé par l'application, d'une base de règles : règles de logique associant des conséquences plus ou moins directes à ces faits, d'un moteur d'inférence (ou démonstrateur de théorème ) : exploite ces faits et ces règles en réaction à une question ou requête. Cette approche se révèle beaucoup plus souple que la définition d'une succession d'instructions que l'ordinateur exécuterait.
Engineering drawingAn engineering drawing is a type of technical drawing that is used to convey information about an object. A common use is to specify the geometry necessary for the construction of a component and is called a detail drawing. Usually, a number of drawings are necessary to completely specify even a simple component. The drawings are linked together by a master drawing or assembly drawing which gives the drawing numbers of the subsequent detailed components, quantities required, construction materials and possibly 3D images that can be used to locate individual items.
Interface utilisateur tangiblevignette|Reactable, un exemple d'interface utilisateur tangible Une interface utilisateur tangible est une interface utilisateur sur laquelle l'utilisateur interagit avec l'information numérique par le moyen de l'environnement physique. L'objectif de développement des interfaces utilisateur tangibles est d'encourager la collaboration, l'éducation et le design (conception) en donnant à l'information digitale une forme physique, profitant ainsi des capacités humaines de saisir et de manipuler des objets physiques et des matériaux.
Visualisation scientifiqueLa visualisation scientifique, ou l’usage de graphiques scientifiques, est l'étude et/ou la réalisation de la représentation sous forme graphique de résultats scientifiques. Cette visualisation est donc intimement liée aux sciences et à l'informatique. Il existe une gamme complète de matériels destinés à la visualisation scientifique. Il existe sur le marché des postes personnels de type PC équipé avec une ou plusieurs cartes graphiques permettant de faire de la visualisation scientifique.
Operators in C and C++This is a list of operators in the C and C++ programming languages. All the operators (except typeof) listed exist in C++; the column "Included in C", states whether an operator is also present in C. Note that C does not support operator overloading. When not overloaded, for the operators &&, ||, and , (the comma operator), there is a sequence point after the evaluation of the first operand. C++ also contains the type conversion operators const_cast, static_cast, dynamic_cast, and reinterpret_cast.
Programmation par contraintesLa programmation par contraintes (PPC, ou CP pour constraint programming en anglais) est un paradigme de programmation apparu dans les années 1970 et 1980 permettant de résoudre des problèmes combinatoires de grande taille tels que les problèmes de planification et d'ordonnancement. En programmation par contraintes, on sépare la partie modélisation à l'aide de problèmes de satisfaction de contraintes (ou CSP pour Constraint Satisfaction Problem), de la partie résolution dont la particularité réside dans l'utilisation active des contraintes du problème pour réduire la taille de l'espace des solutions à parcourir (on parle de propagation de contraintes).
Visualisation de donnéesvignette|upright=2|Carte figurative des pertes successives en hommes de l'armée française dans la campagne de Russie 1812-1813, par Charles Minard, 1869. La visualisation des données (ou dataviz ou représentation graphique de données) est un ensemble de méthodes permettant de résumer de manière graphique des données statistiques qualitatives et surtout quantitatives afin de montrer les liens entre des ensembles de ces données. Cette fait partie de la science des données.
Event (computing)In programming and software design, an event is an action or occurrence recognized by software, often originating asynchronously from the external environment, that may be handled by the software. Computer events can be generated or triggered by the system, by the user, or in other ways. Typically, events are handled synchronously with the program flow; that is, the software may have one or more dedicated places where events are handled, frequently an event loop.
Dessin d'architectureUn dessin d'architecture ou plan de masse est un dessin de tout type et nature, utilisé dans le domaine de l'architecture. C'est généralement une représentation technique d'un bâtiment qui associée à d'autres, permet une compréhension de ses caractéristiques, qu'il soit une construction édifiée ou seulement en projet. Ainsi, divers plans forment le cœur d'un dossier de demande d'un permis de construire. Un dessin d'architecture est toujours une mise en application de principes géométriques, de considérations esthétiques et d'exigences pratiques ; l'ensemble étant encadré par des conventions.
Dessin de définitionEn dessin industriel, le dessin de définition représente une pièce ou une partie d'objet projeté sur un plan avec tous ses détails comme les dimensions en cotations normalisées et les usinages. On l'appelle également plan de détails par opposition au plan d'ensemble ou dessin d'ensemble. Le nombre de vues varie en fonction de la complexité de la pièce représentée. Une vue (voire deux ) pour une pièce cylindrique, en général trois vues pour une pièce prismatique. La vue de face est choisie en fonction de sa représentativité.
Interaction multimodaleMultimodal interaction provides the user with multiple modes of interacting with a system. A multimodal interface provides several distinct tools for input and output of data. Multimodal human-computer interaction refers to the "interaction with the virtual and physical environment through natural modes of communication", This implies that multimodal interaction enables a more free and natural communication, interfacing users with automated systems in both input and output.
GameCube controllerThe GameCube controller is the standard game controller for the GameCube home video game console, manufactured by Nintendo and launched in 2001. As the successor to the Nintendo 64 controller, it is the progression of Nintendo's controller design in numerous ways. The contentious M-shaped design of its predecessor was replaced with a more conventional handlebar style controller shape; a second analog stick was added, replacing the C buttons with a C stick and the X and Y face buttons, last seen on the Super Nintendo controller, were reintroduced; the shoulder buttons were changed to hybrid analog triggers.