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Cette séance de cours fournit un contexte général sur la réalité virtuelle comme interaction incarnée, explorant la terminologie, le concept d'interaction incarnée, et la contribution de la phénoménologie. Il s'inscrit dans la distinction de Heidegger entre les modes prêts à utiliser et les modes présents, le rôle des interactions incarnées dans la RV, et les types d'activités VR est le mieux adapté. La séance de cours porte également sur le marché de niche initial de la VR en formation, la naissance de l'affichage de tête, et les possibilités de formation des compétences procédurales et coordonnées. En conclusion, il met l'accent sur la façon dont la réalité virtuelle peut améliorer les interactions grâce à des compétences incarnées, offrant des boucles de perception-action plus rapides et des performances automatiques des compétences maîtrisées.
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