Design patternA design pattern is the re-usable form of a solution to a design problem. The idea was introduced by the architect Christopher Alexander and has been adapted for various other disciplines, particularly software engineering. An organized collection of design patterns that relate to a particular field is called a pattern language. This language gives a common terminology for discussing the situations designers are faced with. The elements of this language are entities called patterns.
Patron de conceptionEn informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (souvent appelé design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel. Il décrit une solution standard, utilisable dans la conception de différents logiciels. Un patron de conception est issu de l'expérience des concepteurs de logiciels. Il décrit un arrangement récurrent de rôles et d'actions joués par des modules d'un logiciel, et le nom du patron sert de vocabulaire commun entre le concepteur et le programmeur.
OrdinateurUn ordinateur est un système de traitement de l'information programmable tel que défini par Alan Turing et qui fonctionne par la lecture séquentielle d'un ensemble d'instructions, organisées en programmes, qui lui font exécuter des opérations logiques et arithmétiques. Sa structure physique actuelle fait que toutes les opérations reposent sur la logique binaire et sur des nombres formés à partir de chiffres binaires.
Automate finithumb|upright=2|Fig. 1 : Une hiérarchie d'automates. Un automate fini ou automate avec un nombre fini d'états (en anglais finite-state automaton ou finite state machine ou FSM) est un modèle mathématique de calcul, utilisé dans de nombreuses circonstances, allant de la conception de programmes informatiques et de circuits en logique séquentielle aux applications dans des protocoles de communication, en passant par le contrôle des processus, la linguistique et même la biologie.
Animation par ordinateurthumb|Réalisé avec le logiciel Blender, Caminandes est un exemple de court métrage animé par ordinateur. L’animation par ordinateur ou animation en images de synthèse est toute animation dont chaque photogramme est une entièrement créée avec un ordinateur. Certaines animations par ordinateur sont intégrées au sein de prise de vues réelles ou d'animations obtenues par d'autres procédés. C'est d'ailleurs comme ça que l'animation par ordinateur a commencé à être utilisée avant que des films ou des vidéos soient entièrement animés avec l'outil informatique.
Matériel informatiqueUn matériel informatique (en anglais : hardware) est une pièce ou composant d'un appareil informatique. C'est la partie physique de l’informatique elle est appairée avec le logiciel (software ou firmware). Il y a des composants situés à l'intérieur de l'appareil qui sont indispensables à son fonctionnement et, d'autres secondaires disposées à l'extérieur (les périphériques). Les pièces intérieures sont, la plupart du temps, montées sur des circuits imprimés.
Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Machine de Moorethumb|Le diagramme états-transitions d'une machine de Moore avec une fonction de transition partielle. Les entrées sont x, y, z, et les sorties a, b, c. En informatique théorique, notamment en théorie des automates, et en théorie de la calculabilité, une machine de Moore ou automate de Moore (proposée par Edward F. Moore) est un transducteur fini (i.e. un automate fini avec une sortie) pour lequel les sorties ne dépendent que de l'état courant. Cela signifie que chaque état est doté d'une lettre de sortie.
Programmation informatiquevignette|Liste d'instructions sur le Commodore 64 La programmation, appelée aussi codage dans le domaine informatique, désigne l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante du développement de logiciels (voire de matériel). L'écriture d'un programme se fait dans un langage de programmation. Un logiciel est un ensemble de programmes (qui peuvent être écrits dans des langages de programmation différents) destiné à la réalisation de certaines tâches par un (ou plusieurs) utilisateurs du logiciel.
Ordinateur personnelL'ordinateur personnel (en anglais : personal computer ou PC) se confond aujourd'hui avec le micro-ordinateur ou ordinateur individuel : c'est un ordinateur destiné à l'usage d'une personne, de prix accessible et dont les dimensions sont assez réduites pour tenir sur un bureau. La première machine appelée micro-ordinateur est le Micral N, breveté en 1973 par le Français François Gernelle. Toutefois, à cette époque, on pouvait déjà considérer comme ordinateurs personnels les mini-ordinateurs diffusés au cours des années 1960, ainsi que le premier ordinateur de bureau Olivetti Programma 101 commercialisé en 1965.
Calculateur humainAvant l'apparition de machines ou d'ordinateurs électroniques, les recherches des ont nécessité l'emploi de calculateurs humains. Le terme « calculateur » apparaît en anglais (en) au (la première référence écrite date de 1613), et signifie « celui qui calcule ». Il désigne par exemple une personne qui effectue des calculs mathématiques. . Des équipes de personnes ont fréquemment été utilisées pour effectuer des calculs longs et fastidieux, le travail étant divisé de telle sorte que les calculs soient réalisés en parallèle.
Programmation déclarativevignette|Binario cropped. La programmation déclarative est un paradigme de programmation qui consiste à créer des applications sur la base de composants logiciels indépendants du contexte et ne comportant aucun état interne. Autrement dit, l'appel d'un de ces composants avec les mêmes arguments produit exactement le même résultat, quel que soit le moment et le contexte de l'appel. En programmation déclarative, on décrit le quoi, c'est-à-dire le problème.
Programmation fonctionnelleLa programmation fonctionnelle est un paradigme de programmation de type déclaratif qui considère le calcul en tant qu'évaluation de fonctions mathématiques. Comme le changement d'état et la mutation des données ne peuvent pas être représentés par des évaluations de fonctions la programmation fonctionnelle ne les admet pas, au contraire elle met en avant l'application des fonctions, contrairement au modèle de programmation impérative qui met en avant les changements d'état.
Pattern (architecture)Pattern in architecture is the idea of capturing architectural design ideas as archetypal and reusable descriptions. The term pattern in this context is usually attributed to Christopher Alexander, an Austrian born American architect. The patterns serve as an aid to design cities and buildings. The concept of having collections of "patterns", or typical samples as such, is much older. One can think of these collections as forming a pattern language, whereas the elements of this language may be combined, governed by certain rules.
Machine de MealyEn informatique théorique, notamment en théorie des automates, et en théorie de la calculabilité, une machine de Mealy ou automate de Mealy est un transducteur fini (i.e. un automate fini avec une sortie) pour lequel les sorties dépendent à la fois de l'état courant et des symboles d'entrée. Cela signifie que l'étiquette de chaque transition est un couple formé d'une lettre d'entrée et d'une lettre de sortie. En particulier, la longueur du mot de sortie est égale à la longueur du mot d'entrée.
DéchetUn déchet est un objet en fin de vie ou une substance ayant subi une altération physique ou chimique, qui ne présente alors plus d'utilité ou est destiné à l'élimination. Le mot vient de l'ancien français déchiet ou déchié, soit « la quantité perdue dans l'usage d'un produit », ce qui en reste après son utilisation. Le déchet est de plus en plus considéré, au début du , comme un héritage problématique de la révolution industrielle et de l'urbanisation.
Langage de programmationthumb|Fragment de code écrit dans le langage de programmation JavaScript. Un langage de programmation est un langage informatique destiné à formuler des algorithmes et produire des programmes informatiques qui les appliquent. D'une manière similaire à une langue naturelle, un langage de programmation est composé d'un alphabet, d'un vocabulaire, de règles de grammaire, de significations, mais aussi d'un environnement de traduction censé rendre sa syntaxe compréhensible par la machine.
Behavioral patternIn software engineering, behavioral design patterns are design patterns that identify common communication patterns among objects. By doing so, these patterns increase flexibility in carrying out communication.
Gestion des déchetsLa gestion des déchets, une des branches de la rudologie appliquée, regroupe la collecte, le négoce et courtage, le transport, le (le traitement des rebuts), la réutilisation ou l'élimination des déchets, habituellement ceux issus des activités humaines. Cette gestion vise à réduire leurs effets sur la santé humaine et environnementale et le cadre de vie. Un accent est mis depuis quelques décennies sur la réduction de l'effet des déchets sur la nature et l'environnement et sur leur valorisation dans une perspective d'économie circulaire.
Déchet dangereuxthumb|Panneau à l'entrée d'une décharge de déchets dangereux (États-Unis, 1972). Les déchets dangereux sont une des catégories de déchets définies par la législation propre à chaque pays, qui s'oppose à la catégorie des déchets non dangereux. Ils se caractérisent par leur dangerosité pour l'environnement ou la santé à travers leurs effets directs ou indirects à court, moyen ou long terme. Pour cette raison, ils doivent être collectés, transportés et traités de manière appropriée, et plusieurs stratégies d'États, de collectivités (dont l'Union européenne) ou d'entreprises visent à réduire leur production.