Parallélisme (géométrie)En géométrie affine, le parallélisme est une propriété relative aux droites, aux plans ou plus généralement aux sous-espaces affines. La notion de parallélisme a été initialement formulée par Euclide dans ses Éléments, mais sa présentation a évolué dans le temps, passant d'une définition axiomatique à une simple définition. La notion de parallélisme est introduite dans le Livre I des Éléments d'Euclide. Pour Euclide, une droite s'apparente plutôt à un segment.
Intersection theoryIn mathematics, intersection theory is one of the main branches of algebraic geometry, where it gives information about the intersection of two subvarieties of a given variety. The theory for varieties is older, with roots in Bézout's theorem on curves and elimination theory. On the other hand, the topological theory more quickly reached a definitive form. There is yet an ongoing development of intersection theory. Currently the main focus is on: virtual fundamental cycles, quantum intersection rings, Gromov-Witten theory and the extension of intersection theory from schemes to stacks.
Line–line intersectionIn Euclidean geometry, the intersection of a line and a line can be the empty set, a point, or another line. Distinguishing these cases and finding the intersection have uses, for example, in computer graphics, motion planning, and collision detection. In three-dimensional Euclidean geometry, if two lines are not in the same plane, they have no point of intersection and are called skew lines.
Intersection numberIn mathematics, and especially in algebraic geometry, the intersection number generalizes the intuitive notion of counting the number of times two curves intersect to higher dimensions, multiple (more than 2) curves, and accounting properly for tangency. One needs a definition of intersection number in order to state results like Bézout's theorem. The intersection number is obvious in certain cases, such as the intersection of the x- and y-axes in a plane, which should be one.
Constructionvignette|upright|Les grues sont essentielles pour des travaux importants tels que les gratte-ciel. La construction est le fait d'assembler différents éléments d'un édifice en utilisant des matériaux et des techniques appropriées. Le secteur économique de la construction, appelé « bâtiment et travaux publics » (BTP) dans une partie de l'Europe francophone, regroupe toutes les activités de conception et de construction des bâtiments publics et privés, industriels ou non, et des infrastructures telles que les routes ou les canalisations.
Construction managementConstruction management (CM) is a professional service that uses specialized, project management techniques and software to oversee the planning, design, construction and closeout of a project. The purpose of construction management is to control the quality of a project's scope, time / delivery and cost—sometimes referred to as a project management triangle or "triple constraints." CM is compatible with all project delivery systems, including design-bid-build, design-build, CM At-Risk and Public Private Partnerships.
Skew linesIn three-dimensional geometry, skew lines are two lines that do not intersect and are not parallel. A simple example of a pair of skew lines is the pair of lines through opposite edges of a regular tetrahedron. Two lines that both lie in the same plane must either cross each other or be parallel, so skew lines can exist only in three or more dimensions. Two lines are skew if and only if they are not coplanar. If four points are chosen at random uniformly within a unit cube, they will almost surely define a pair of skew lines.
Construction engineeringConstruction engineering, also known as construction operations, is a professional subdiscipline of civil engineering that deals with the designing, planning, construction, and operations management of infrastructure such as roadways, tunnels, bridges, airports, railroads, facilities, buildings, dams, utilities and other projects. Construction engineers learn some of the design aspects similar to civil engineers as well as project management aspects.
Liste de corps d'étatCet article constitue une liste rassemblant selon les répartitions communément usitées les corps de métier dans le domaine du génie civil, communément désignés sous l'appellation collective de corps d'état. Il s'agit d'appellations couramment rencontrées dans les allotissements des marchés de travaux.
Axiome des parallèlesL’axiome d'Euclide, dit également cinquième postulat d’Euclide, est dû au savant grec Euclide (). C'est un axiome relatif à la géométrie du plan. La nécessité de cet axiome a constitué la question la plus lancinante de toute l'histoire de la géométrie, et il a fallu plus de deux millénaires de débats ininterrompus pour que la communauté scientifique reconnaisse l'impossibilité de le réduire au statut de simple théorème. vignette|Illustration de l'axiome d'Euclide : La droite S détermine les angles internes α et β avec les droites g et h.
Transmission parallèleLa transmission parallèle consiste à transmettre des éléments d'information sur plusieurs voies simultanément. Elle s'oppose à la transmission série où les informations doivent être découpées avant d'être envoyées (car il y a moins de lignes de communication disponibles que de bits nécessaires pour transmettre l'information). À grande distance, la multiplicité des conducteurs nécessaires pour la transmission parallèle lui a fait préférer dès l'origine la transmission série dans des télécommunications.
Port parallèleLe port parallèle est un connecteur situé à l'arrière des ordinateurs compatibles PC reposant sur la communication parallèle. Il est associé à l'interface parallèle Centronics. La communication parallèle a été conçue pour une imprimante imprimant du texte, caractère par caractère. Les imprimantes graphiques (pouvant imprimer des images) ont ensuite continué à utiliser ce système pour profiter de l'interface parallèle normalisée. Le port parallèle est à l'origine unidirectionnel.
Jeuthumb|Les Joueurs de cartes de Paul Cézanne (1892-1895, Institut Courtauld). Le jeu est une activité, humaine ou animale, pratiquée pour se divertir. Propre aux mammifères, cette activité d'ordre psychique ou bien physique crée une dépense d'énergie décorrélée des intérêts essentiels immédiats autres que le plaisir. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Mais la définition du jeu reste difficile à circonscrire, ce qui présente un intérêt pour la philosophie.
Game mechanicsIn tabletop games and video games, game mechanics are the rules or ludemes that govern and guide the player's actions, as well as the game's response to them. A rule is an instruction on how to play, a ludeme is an element of play like the L-shaped move of the knight in chess. A game's mechanics thus effectively specify how the game will work for the people who play it. There are no accepted definitions of game mechanics.
Anatomical planeAn anatomical plane is a hypothetical plane used to transect the body, in order to describe the location of structures or the direction of movements. In human and animal anatomy, three principal planes are used: The sagittal plane or lateral plane (longitudinal, anteroposterior) is a plane parallel to the sagittal suture. It divides the body into left and right. The coronal plane or frontal plane (vertical) divides the body into dorsal and ventral (back and front, or posterior and anterior) portions.
Game designLe game design est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo. Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans historique ou anthropologique, notamment par des personnalités comme Johan Huizinga ou Roger Caillois.
Équilibrage d'un jeuL'équilibrage d'un jeu est une phase de sa conception pendant laquelle on ajuste ses différents éléments de manière à assurer une expérience optimale pour le joueur. Cela s'applique en particulier aux jeux vidéo. Jesse Schell, auteur de The art of game design: a book of lenses, distingue douze domaines d'application. Dans l'idéal, un jeu doit être équitable. Cela signifie qu'aucun joueur ne peut avoir un avantage sur ses adversaires.
Coupe sagittaleThe sagittal plane (ˈsædʒɪtəl; also known as the longitudinal plane) is an anatomical plane that divides the body into right and left sections. It is perpendicular to the transverse and coronal planes. The plane may be in the center of the body and divide it into two equal parts (mid-sagittal), or away from the midline and divide it into unequal parts (para-sagittal). The term sagittal was coined by Gerard of Cremona. Examples of sagittal planes include: The terms median plane or mid-sagittal plane are sometimes used to describe the sagittal plane running through the midline.
Théorie des jeuxLa théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui propose une description formelle d'interactions stratégiques entre agents (appelés « joueurs »). Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par Ernst Zermelo dans l'article , et par Émile Borel dans l'article . Ces idées sont ensuite développées par Oskar Morgenstern et John von Neumann en 1944 dans leur ouvrage qui est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne.
Transverse planeThe transverse plane (also known as the horizontal plane, axial plane and transaxial plane) is an anatomical plane that divides the body into superior and inferior sections. It is perpendicular to the coronal and sagittal planes. Transverse thoracic plane Xiphosternal plane (or xiphosternal junction) Transpyloric plane Subcostal plane Umbilical plane (or transumbilical plane) Supracristal plane Intertubercular plane (or transtubercular plane) Interspinous plane The transverse thoracic plane Plane through T4 & T5 vertebral junction and sternal angle of Louis.