S'engage dans le développement de laboratoires en ligne, en mettant l'accent sur les aspects pratiques et les expériences partagées par les instructeurs.
Explore l'impact de la configuration spatiale sur l'enseignement des interactions dans les salles de classe, l'analyse de la disposition des sièges et des mouvements des enseignants.
Introduit l'école Alemira, une entreprise innovante de logiciels éducatifs axée sur l'amélioration des compétences en mathématiques et en lecture/écriture pour les enfants.
Introduit des bases de réseau, des protocoles de communication, des mécanismes de routage, des concepts de conception Web et des risques pour la sécurité.
Couvre l'accessibilité dans les interfaces homme-machine, y compris les interfaces alternatives, les technologies d'assistance, les principes d'accessibilité des logiciels et l'accessibilité des documents.
Couvre les principes du prototypage et de la conception de l'expérience utilisateur, en mettant l'accent sur les processus itératifs et les commentaires des utilisateurs dans la création de solutions efficaces.
Explore les initiatives visant à améliorer l'expérience et le soutien des étudiants à l'EPFL, y compris le respect, la diversité, les compétences transversales et le soutien aux étudiants handicapés.
Explore les personnes utilisatrices, le parcours de l'utilisateur et une séance de questions et réponses avec les utilisateurs finaux, soulignant l'importance de représenter différents types d'utilisateurs.
Explore la recherche sur le vote électronique, les algorithmes numériques, les défis en matière de confidentialité et les méthodes cryptographiques pour assurer la légitimité et la participation.
Explore les bases de l'expérience utilisateur, la définition de l'utilisabilité, la discussion des composants UX et l'illustration avec des exemples du monde réel.
Explore les services de soutien, la santé mentale, le TDAH, les handicaps et l'amélioration cognitive pour les étudiants ayant des besoins spéciaux à l'EPFL.