Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
User interface designUser interface (UI) design or user interface engineering is the design of user interfaces for machines and software, such as computers, home appliances, mobile devices, and other electronic devices, with the focus on maximizing usability and the user experience. In computer or software design, user interface (UI) design primarily focuses on information architecture. It is the process of building interfaces that clearly communicates to the user what's important. UI design refers to graphical user interfaces and other forms of interface design.
Interface graphiquethumb|Quelques widgets typiques. En informatique, une interface graphique (en anglais GUI pour graphical user interface) ou un environnement graphique est un dispositif de dialogue homme-machine, dans lequel les objets à manipuler sont dessinés sous forme de pictogrammes à l'écran, de sorte que l'usager peut les utiliser en imitant la manipulation physique de ces objets avec un dispositif de pointage, le plus souvent une souris. Ce type d'interface a été créé en 1973 sur le Xerox Alto par les ingénieurs du Xerox PARC pour remplacer les interfaces en ligne de commande.
Interface utilisateur tangiblevignette|Reactable, un exemple d'interface utilisateur tangible Une interface utilisateur tangible est une interface utilisateur sur laquelle l'utilisateur interagit avec l'information numérique par le moyen de l'environnement physique. L'objectif de développement des interfaces utilisateur tangibles est d'encourager la collaboration, l'éducation et le design (conception) en donnant à l'information digitale une forme physique, profitant ainsi des capacités humaines de saisir et de manipuler des objets physiques et des matériaux.
Organic user interfaceIn human–computer interaction, an organic user interface (OUI) is defined as a user interface with a non-flat display. After Engelbart and Sutherland's graphical user interface (GUI), which was based on the cathode ray tube (CRT), and Kay and Weiser's ubiquitous computing, which is based on the flat panel liquid-crystal display (LCD), OUI represents one possible third wave of display interaction paradigms, pertaining to multi-shaped and flexible displays.
Zooming user interfaceIn computing, a zooming user interface or zoomable user interface (ZUI, pronounced zoo-ee) is a graphical environment where users can change the scale of the viewed area in order to see more detail or less, and browse through different documents. A ZUI is a type of graphical user interface (GUI). Information elements appear directly on an infinite virtual desktop (usually created using vector graphics), instead of in windows. Users can pan across the virtual surface in two dimensions and zoom into objects of interest.
Design industrielLe design industriel est l'activité qui consiste à imaginer et créer, visualiser et concevoir un objet ou produit (en fonction d'un projet ou dessein, d'un concept ou idée), son dessin (formes, style), ses matériaux (couleurs, textures), ses fonctionnalités (usages), ses valeurs (appropriation), son utilisabilité (confort), son ergonomie (sécurité), avec pour objectifs d'augmenter son attractivité (apparence), sa pertinence (utilité), son efficience (rendement), sa fiabilité (durabilité), en intégrant et ut
Designvignette|Chaise de Charles Rennie Mackintosh, 1897. Le design, le stylisme ou la stylique est une activité de création souvent à vocation industrielle ou commerciale, pouvant s’orienter vers les milieux sociaux, politiques, scientifiques et environnementaux. Le but premier du design est d’inventer, d’améliorer ou de faciliter l’usage ou le processus d’un élément ayant à interagir avec un produit ou un service matériel ou virtuel.
Gestion des donnéesLa gestion des données est une discipline de gestion qui tend à valoriser les données en tant que ressources numériques. La gestion des données permet d'envisager le développement d'architectures, de réglementations, de pratiques et de procédures qui gèrent correctement les besoins des organismes sur le plan de tout le cycle de vie des données. Les données sont, avec les traitements, l'un des deux aspects des systèmes d'information traditionnellement identifiés, et l'un ne peut aller sans l'autre pour un management du système d'information cohérent.
Form follows functionForm follows function is a principle of design associated with late 19th and early 20th century architecture and industrial design in general, which states that the shape of a building or object should primarily relate to its intended function or purpose. The architect Louis Sullivan coined the maxim, which resumes Viollet-le-Duc's théories : a rationally designed structure may not necessarily be beautiful but no building can be beautiful that does not have a rationally designed structure.
Gestion des données de référenceLa gestion des données de référence ou gestion des données maîtres (GDR, plus connue sous le vocable anglais de master data management ou MDM) est une branche des technologies de l'information qui définit un ensemble de concepts et de processus visant à définir, stocker, maintenir, distribuer et imposer une vue complète, fiable et à jour des données référentielles au sein d’un système d’information, indépendamment des canaux de communications, du secteur d'activité ou des subdivisions métiers ou géographiqu
Catégorie des modulesEn mathématiques, la catégorie des modules sur un monoïde R est une construction qui rend compte abstraitement des propriétés observées dans l'étude des modules sur un anneau, en les généralisant. L'étude de catégories de modules apparaît naturellement en théorie des représentations et en géométrie algébrique. Puisqu'un R-module est un espace vectoriel lorsque R est un corps commutatif, on peut dans un tel cas identifier la catégorie des modules sur R à la sur le corps R.
Category (mathematics)In mathematics, a category (sometimes called an abstract category to distinguish it from a ) is a collection of "objects" that are linked by "arrows". A category has two basic properties: the ability to compose the arrows associatively and the existence of an identity arrow for each object. A simple example is the , whose objects are sets and whose arrows are functions. is a branch of mathematics that seeks to generalize all of mathematics in terms of categories, independent of what their objects and arrows represent.
Catégorie des anneauxEn mathématiques, la catégorie des anneaux est une construction qui rend compte abstraitement des propriétés des anneaux en algèbre. Dans ce contexte, « anneau » signifie toujours anneau unitaire. La catégorie des anneaux, notée Ring, est la catégorie définie ainsi : Les objets sont les anneaux ; Les morphismes sont les morphismes d'anneaux, avec la composition usuelle, et l'identité est la fonction identité sur un anneau donné. La sous-catégorie pleine de Ring, dont les objets sont les anneaux commutatifs, forme la catégorie des anneaux commutatifs, notée CRing.
Catégorie enrichieUne catégorie enrichie sur une catégorie monoïdale , ou -catégorie est une extension du concept mathématique de catégorie, où les morphismes, au lieu de former une classe ou un ensemble dépourvu de structure, sont des éléments de . Le concept de catégorie enrichie part de l'observation que dans de nombreuses situations, les morphismes ont une structure naturelle d'espace vectoriel ou topologique. La catégorie doit être monoïdale afin de pouvoir définir la composition des morphismes, appelés dans ce cas hom-objets au lieu de hom-sets.
Gestion de configurationthumb|upright=1.8|Exemple de configuration d'un système comportant plusieurs sous-systèmes et plusieurs composants La gestion de configuration consiste à gérer la description technique d'un système (et de ses divers composants), ainsi qu'à gérer l'ensemble des modifications apportées au cours de l'évolution du système. En d'autres termes, il s'agit de l'ensemble des processus permettant d'assurer la conformité d'un produit aux exigences, tout au long de son cycle de vie.
Gestion de configuration logicielleLa gestion de configuration logicielle est une discipline du génie logiciel ayant pour objet de répondre à la question : quelqu'un a obtenu un résultat. Comment le reproduire ? Le plus souvent, il ne s'agit pas de reproduire à l'identique, mais de reproduire avec des modifications incrémentales. La question est donc de comparer des résultats et d'analyser leurs différences. La gestion de configuration logicielle se révèle comme un outil de communication sophistiqué entre des acteurs indépendants, contribuant à l'édification de systèmes ouverts.
SubcategoryIn mathematics, specifically , a subcategory of a C is a category S whose are objects in C and whose morphisms are morphisms in C with the same identities and composition of morphisms. Intuitively, a subcategory of C is a category obtained from C by "removing" some of its objects and arrows. Let C be a category. A subcategory S of C is given by a subcollection of objects of C, denoted ob(S), a subcollection of morphisms of C, denoted hom(S).
Catégorie des petites catégoriesEn mathématiques, plus précisément en théorie des catégories, la catégorie des petites catégories, notée Cat, est la catégorie dont les objets sont les petites catégories et dont les morphismes sont les foncteurs entre petites catégories. Cat peut en fait être considérée comme une 2-catégorie, les transformations naturelles servant de 2-morphismes. L'objet initial de Cat est la catégorie vide 0, qui est la catégorie sans objets et sans morphismes. L'objet final est la catégorie finale ou catégorie triviale 1 ayant un seul objet et un seul morphisme.
Quasi-catégorieEn mathématiques, plus précisément en théorie des catégories, une quasi-catégorie est une généralisation de la notion de catégorie. L'étude de telles généralisations est connue sous le nom de théorie des catégories supérieures. Les quasi-catégories ont été introduites par et Vogt en 1973. André Joyal a fait beaucoup progresser l'étude des quasi-catégories en montrant qu’il existe un analogue pour les quasi-catégories de la plupart des notions de base de la théorie des catégories et même de certaines notions et théorèmes d’un niveau plus avancé.