StockPour une entreprise, les stocks représentent les biens achetés, transformés ou à vendre à un moment donné. Le stock représente de manière habituelle, l'ensemble des biens qui interviennent dans le cycle d'exploitation de l'entreprise ou qui peuvent être vendus « en l'état ». Une entreprise peut détenir plusieurs types de stocks tels que : Matière première, Produit en cours de fabrication sous forme de sous-ensemble ou d’élément complet, Produit manufacturé prêt à être vendu, ou à être utilisé dans la chaine de fabrication, Produits "défectueux" ou obsolète devant être "mis à jour" ou réparé.
Production planningProduction planning is the planning of production and manufacturing modules in a company or industry. It utilizes the resource allocation of activities of employees, materials and production capacity, in order to serve different customers. Different types of production methods, such as single item manufacturing, batch production, mass production, continuous production etc. have their own type of production planning. Production planning can be combined with production control into production planning and control, or it can be combined with enterprise resource planning.
Inventory management softwareInventory management software is a software system for tracking inventory levels, orders, sales and deliveries. It can also be used in the manufacturing industry to create a work order, bill of materials and other production-related documents. Companies use inventory management software to avoid product overstock and outages. It is a tool for organizing inventory data that before was generally stored in hard-copy form or in spreadsheets.
Planification des ressources de productionMRP est un sigle signifiant Materials Resources Planning ou Materials Requirements Planning ou encore Manufacturing Resources Planning. L'Office québécois de la langue française (OQLF) propose comme traduction planification des ressources de production. Ancêtre de l'ERP (Enterprise Resource Planning, ou progiciel de gestion intégré en français), le MRP est toujours la partie centrale d'un système de gestion de production informatisé.
Contrôle d'accèsthumb|Contrôle d'accès physique par serrure à code numérique Le contrôle d'accès désigne les différentes solutions techniques qui permettent de sécuriser et gérer les accès physiques à un bâtiment ou un site, ou les accès logiques à un système d'information. On distingue ainsi le contrôle d'accès physique et le contrôle d'accès logique. Les entreprises sont de plus en plus amenées à tracer leurs accès informatique à l'aide d'un Reporting des Droits d'Accès. Droit d'accès Reporting des Droits d'Accès Contrôl
Contrôle d'accès obligatoireLe Mandatory access control (MAC) ou contrôle d'accès obligatoire est une méthode de gestion des droits des utilisateurs pour l'usage de systèmes d'information. Il existe d'autres méthodes telles que : le contrôle d'accès discrétionnaire (ou Discretionary Access Control - DAC) ; le contrôle d'accès à base de rôles (ou Role-Based Access Control - RBAC). Le contrôle d'accès obligatoire est utilisé lorsque la politique de sécurité des systèmes d’information impose que les décisions de protection ne doivent pas être prises par le propriétaire des objets concernés, et lorsque ces décisions de protection doivent lui être imposées par le dit système.
Contrôle d'accès à base de rôlesLe contrôle d'accès basé sur les rôles (« Role-Based Access Control » (RBAC) en anglais) est un modèle de contrôle d'accès à un système d'information dans lequel chaque décision d'accès est basée sur le rôle auquel l'utilisateur est associé. La typologie et la granularité des rôles découlent généralement de la structure de l'entreprise ou de l'organisation ayant adopté ce système. Les utilisateurs exerçant des fonctions similaires peuvent être regroupés sous le même rôle.
Infographie tridimensionnelleLa synthèse d'images tridimensionnelles, souvent appelée infographie tridimensionnelle ou infographie 3D (3D pour trois dimensions : x, y, z, les trois axes qui constituent le repère orthonormé de la géométrie dans l'espace), est un ensemble de techniques notamment issues de la CAO qui permet la représentation d'objets en perspective sur un moniteur d'ordinateur. Elle est actuellement très utilisée en art numérique dans l'industrie du film, initiée par les studios Pixar, Disney, DreamWorks, Blue Sky, Illumination et ILM et, .
Unreal EngineUnreal Engine est un moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. Les principaux concurrents de ce moteur sont Unity et le CryEngine développé par Crytek. Fondée en 1991 par le programmeur Tim Sweeney, Epic Games est au départ une jeune startup dont la stratégie marketing est entièrement basée sur le principe du shareware. Fin 1994, James Schmalz crée un prototype rudimentaire de jeu de flipper en trois dimensions afin de développer ses champs de compétences.
Moteur de jeuvignette|Diagramme montrant les nombreux composants systèmes avec lesquels un moteur de jeu est amené à interfacer sur Linux. Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la résolution de problèmes informatiques.
Contrôle d'accès discrétionnaireLe Contrôle d'accès discrétionnaire (ou DAC pour Discretionary Access Control), est un genre de contrôle d'accès, défini par le Trusted Computer System Evaluation Criteria (TCSEC) comme « des moyens de limiter l'accès aux objets basés sur l'identité des sujets ou des groupes auxquels ils appartiennent. Le contrôle est discrétionnaire car un sujet avec une certaine autorisation d'accès est capable de transmettre cette permission (peut-être indirectement) à n'importe quel autre sujet (sauf restriction du contrôle d'accès obligatoire).
Access Control List(ACL) — liste de contrôle d'accès en français — désigne traditionnellement deux choses en sécurité informatique : un système permettant de faire une gestion plus fine des droits d'accès aux fichiers que ne le permet la méthode employée par les systèmes UNIX. en réseau, une liste des adresses et ports autorisés ou interdits par un pare-feu. La notion d'ACL est cela dit assez généraliste, et on peut parler d'ACL pour gérer les accès à n'importe quel type de ressource.
Contrôle d'accès basé sur l'organisationOrganization-Based Access Control (OrBAC) ou, en français, le contrôle d'accès fondé sur l'organisation est un modèle de contrôle d'accès présenté pour la première fois en 2003. Dans OrBAC, l'expression d'une politique d'autorisation est centrée sur le concept d'organisation. Le modèle OrBAC (Organization Based Access Control) reprend les concepts de rôle, d'activité, de vue et d'organisation. Ces concepts ont été introduits respectivement dans les modèles R-BAC Role-Based Access Control, T-BAC (Task-Based Access Control), V-BAC (View-Based Access Control) et T-BAC (Team-Based Access Control).
MaintenanceLa maintenance vise à maintenir ou à rétablir un bien dans un état spécifié afin que celui-ci soit en mesure d'assurer un service déterminé La maintenance regroupe ainsi les actions de dépannage et de réparation, de réglage, de révision, de contrôle et de vérification des équipements matériels (machines, véhicules, objets manufacturés, etc.) ou même immatériels (logiciels).
Service economyService economy can refer to one or both of two recent economic developments: The increased importance of the service sector in industrialized economies. The current list of Fortune 500 companies contains more service companies and fewer manufacturers than in previous decades. The relative importance of service in a product offering. The service economy in developing countries is mostly concentrated in financial services, hospitality, retail, health, human services, information technology and education.
Architecture orientée servicesL'architecture orientée services ou AOS (calque de l'anglais service-oriented architecture, SOA) est une forme d'architecture de médiation qui est un modèle d'interaction applicative qui met en œuvre des services (composants logiciels) : avec une forte cohérence interne (par l'utilisation d'un format d'échange pivot, le plus souvent XML ou JSON) ; des couplages externes « lâches » (par l'utilisation d'une couche d'interface interopérable, le plus souvent un service web WS-*).
Design de servicesLe design de services s'intéresse à la fonctionnalité et à la forme des services du point de vue de l'utilisateur, l'usager, le client. Il a pour objectif de s'assurer que l'interface du service est utile, utilisable et désirable du point de vue du client et efficace, performante et - quand il s'agit d'un produit commercialisé - « différenciante » du point de vue du fournisseur. Souvent, un service va être associé à un objet ou à des objets permettant l'interaction avec l'utilisateur (borne, application sur téléphone mobile, service Web.
Rendu photoréalisteLe rendu photoréaliste qualifie un rendu visuel qui tend à ressembler à une photographie. Il s'applique ainsi au domaine de l'infographie. Il ne faut pas confondre le rendu photoréaliste avec les mouvements artistiques de l'hyperréalisme, du photoréalisme et du réalisme. Jurassic Park est le premier film à utiliser des images de synthèse où elles atteignent pour la première fois un niveau de réalisme faisant illusion. Elles se résument à quelques plans en pied des créatures, les gros plans étant des animatroniques.