Résolution de problèmevignette|Résolution d'un problème mathématique. La résolution de problème est le processus d'identification puis de mise en œuvre d'une solution à un problème. Analyse de cause racine (ACR, Root cause analysis) : cette démarche part du constat qu'il est plus judicieux de traiter les causes d'un problème que d'en traiter les symptômes immédiats. Puisqu'analyser les causes d'un problème permet d'en déterminer une solution définitive, et donc, empêcher qu'il ne se reproduise de nouveau.
Creative Problem SolvingLe Creative Problem Solving (CPS) est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et . Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving.
Casse-têteUn casse-tête est un jeu qui se joue seul ou à plusieurs. Il consiste à partir d'une situation initiale donnée ou aléatoire et à aboutir à une situation particulière en suivant un certain nombre de règles. Les casse-tête peuvent se trouver de différentes formes : casse-têtes mécaniques : Rubik's Cube, puzzle multipyramidal ; les jeux de cartes (exemple : réussite) ; casse-têtes géométriques se jouant à l'aide de pièces : taquin, Tangram ; les casse-tête géométriques qui se résolvent à l'aide d'un papier et d'un crayon ; les jeux à partir du matériel d'un jeu existant : problème du cavalier et problème des huit dames basés sur les règles des échecs ; les jeux numériques (cryptarithmes, carrés magiques).
Taquinright|thumb|Taquin résolu Le taquin est un jeu solitaire en forme de damier créé vers 1870 aux États-Unis. Sa théorie mathématique a été publiée par l'American Journal of mathematics pure and applied en 1879. En 1891, son invention fut revendiquée par Sam Loyd, au moment où le jeu connaissait un engouement considérable, tant aux États-Unis qu'en Europe. Il est composé de 15 petits carreaux numérotés de 1 à 15 qui glissent dans un cadre prévu pour 16. Il consiste à remettre dans l'ordre les 15 carreaux à partir d'une configuration initiale quelconque.
Jeu d'arcadethumb|Une borne d'arcade Donkey Kong. Un jeu d'arcade est une machine de divertissement le plus souvent munie d'un monnayeur, qui peut être mise à disposition du public au sein de divers établissements, tels les salles d’arcade, salles de jeux, bars, restaurants, cinémas, centres commerciaux, parc d’attractions ou encore des centres de divertissement. L'origine du nom provient des lieux publics où des jeux — d'abord mécaniques, puis électroniques et enfin vidéo — étaient souvent installés sous les arcades afin de rentabiliser l'espace.
Âge d'or des jeux vidéo d'arcadeL'âge d'or des jeux d'arcade est une ère pendant laquelle la popularité et les innovations des jeux vidéo d'arcade furent à leur apogée. Certains placent le début de cette période vers la fin de 1979 ou 1980 alors que les premiers jeux vidéo d'arcade en couleur apparurent et que les bornes d'arcade ont commencé à devenir courantes, et la fin au milieu des années 1980. D'autres définitions plus généreuses placent son commencement en 1978 avec la sortie de Space Invaders jusqu'au milieu des années 1990 avec le développement de matériel de jeu personnel devenant plus puissant que les matériels de bornes d'arcades typique.
InnovationLinnovation est la recherche constante d'améliorations de l'existant, par contraste avec linvention, qui vise à créer du nouveau. Dans le domaine économique, l'innovation se traduit par la conception d'un nouveau produit, service, processus de fabrication ou d'organisation pouvant être directement mis en œuvre dans l'appareil productif et répondant aux besoins du consommateur. Elle se distingue ainsi de l'invention ou de la découverte par le fait qu'elle peut être immédiatement mise en œuvre par les entreprises, dans le but d'obtenir un avantage compétitif.
Jeu de plates-formesvignette|Vidéo de du jeu de plates-formes Dustforce. Un jeu de plates-formes ou jeu de plateformes (ou platformer) est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'action. Dans les jeux de plates-formes, le joueur contrôle un avatar qui doit sauter sur des plates-formes suspendues dans les airs et éviter des obstacles. Les environnements requièrent de devoir sauter ou grimper pour pouvoir être traversés. Le joueur a un contrôle sur la hauteur et la distance des sauts.
LogiqueLa logique — du grec , qui est un terme dérivé de signifiant à la fois « raison », « langage » et « raisonnement » — est, dans une première approche, l'étude de l'inférence, c'est-à-dire des règles formelles que doit respecter toute argumentation correcte. Le terme aurait été utilisé pour la première fois par Xénocrate. La logique antique se décompose d'abord en dialectique et rhétorique. Elle est depuis l'Antiquité l'une des grandes disciplines de la philosophie, avec l'éthique (philosophie morale) et la physique (science de la nature).
Logic puzzleA logic puzzle is a puzzle deriving from the mathematical field of deduction. The logic puzzle was first produced by Charles Lutwidge Dodgson, who is better known under his pen name Lewis Carroll, the author of Alice's Adventures in Wonderland. In his book The Game of Logic he introduced a game to solve problems such as confirming the conclusion "Some greyhounds are not fat" from the statements "No fat creatures run well" and "Some greyhounds run well".
Casse-tête numériques et logiquesLes casse-tête numériques et logiques sont des casse-tête, relevant des mathématiques récréatives, qui consistent à résoudre un problème déroutant, où des informations semblent manquer, et dont la résolution peut être faite grâce au calcul, la logique et/ou l'observation fine de l'énoncé. En remplaçant chaque lettre par un chiffre différent, sauriez-vous donner un sens à l'addition : SEND + MORE = MONEY ? Ce type de casse-tête numérique est appelé cryptarithme. Sur une île isolée vivent 100 pêcheurs.
Jeu vidéo de réflexionthumb|Minesperfect, un jeu reprenant le concept du Démineur, jeu devenu très populaire à la suite de son intégration dans le système d'exploitation Windows. thumb|Bounci XDream, un jeu de réflexion dans lequel le joueur doit diriger une boule à travers un niveau en passant les pièges. Un jeu vidéo de réflexion, jeu de puzzle ou puzzle game, est un genre de jeu vidéo centré sur la réflexion. Ce genre de jeux amène le joueur à résoudre des casse-têtes (tels que ceux de Sokoban), des énigmes, ou à naviguer à travers des lieux complexes comme des labyrinthes.
Évolution (biologie)En biologie, l’évolution est la transformation du monde vivant au cours du temps, qui se manifeste par des changements phénotypiques des organismes à travers les générations. Ces changements généralement graduels (mais pouvant être rapides ou lents) peuvent aboutir, à partir d’une seule espèce (dite « espèce-mère »), à la formation de nouvelles variétés périphériques devenant progressivement des « espèces-filles ». Inversement, la fusion de deux lignées par hybridation ou par symbiogenèse entre deux populations d'espèces différentes peuvent produire une troisième espèce nouvelle.
Shoot 'em upvignette|redresse=1.5|Reproduction de Space Invaders, l'un des premiers shoot them up, sorti en 1978. Un shoot 'em up (aussi écrit shoot them up ou contracté en shmup ; littéralement « abattez-les tous ») est un genre de jeu vidéo dérivé du jeu d'action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide de projectiles, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant les projectiles adverses pour rester en vie.
Critiques des théories de l'évolutionEn tant que théorie scientifique, la théorie darwinienne de l'évolution des espèces par sélection naturelle fait l'objet de diverses critiques. L'idée d'évolution biologique est souvent rejetée car elle s'oppose à une vision spirituelle de l'homme, en le présentant comme le simple résultat du hasard, obéissant uniquement à des lois mécaniques et matérielles, et non le résultat d'un dessein où l'homme pourrait trouver du sens, en particulier par des croyants qui refusent l'idée d'évolution par fidélité à certains textes sacrés comme la Torah, la Bible ou le Coran.
EvolutionismEvolutionism is a term used (often derogatorily) to denote the theory of evolution. Its exact meaning has changed over time as the study of evolution has progressed. In the 19th century, it was used to describe the belief that organisms deliberately improved themselves through progressive inherited change (orthogenesis). The teleological belief went on to include cultural evolution and social evolution. In the 1970s, the term "Neo-Evolutionism" was used to describe the idea that "human beings sought to preserve a familiar style of life unless change was forced on them by factors that were beyond their control.
Évolution moléculaireL'évolution moléculaire ou évolution du génome correspond à l'ensemble des modifications d ́un génome au cours de générations successives au sein d'une population. C'est le moteur de l'évolution des espèces. L ́étude de l ́évolution moléculaire des génomes tente d'expliquer les changements biologiques au niveau moléculaire et cellulaire. Ceci met en jeu plusieurs disciplines telles que la biologie moléculaire, la génétique, la génomique et la bio-informatique.
Theistic evolutionTheistic evolution (also known as theistic evolutionism or God-guided evolution) is a view that God acts and creates through laws of nature. It posits that the concept of God is compatible with the findings of modern science, including evolution. Theistic evolution is not in itself a scientific theory, but includes a range of views about how science relates to religious beliefs and the extent to which God intervenes. It rejects the strict creationist doctrines of special creation, but can include beliefs such as creation of the human soul.
Position de l'Église catholique sur la théorie de l'évolutionLa position de l'Église catholique sur la théorie de l'évolution maintient l'inerrance de la Bible, tout en estimant nécessaire de distinguer les différents domaines ou hypothèses, partant, les conclusions certaines des sciences profanes. L’Écriture montre les conséquences dramatiques de cette première désobéissance. Adam et Ève perdent immédiatement la grâce de la sainteté originelle (cf. Rm 3, 23). Ils ont peur de ce Dieu (cf. Gn 3, 9-10) dont ils ont conçu une fausse image, celle d’un Dieu jaloux de ses prérogatives (cf.
Cultural evolutionCultural evolution is an evolutionary theory of social change. It follows from the definition of culture as "information capable of affecting individuals' behavior that they acquire from other members of their species through teaching, imitation and other forms of social transmission". Cultural evolution is the change of this information over time. Cultural evolution, historically also known as sociocultural evolution, was originally developed in the 19th century by anthropologists stemming from Charles Darwin's research on evolution.