Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Immersion (réalité virtuelle)vignette|Un homme avec un casque de réalité virtuelle L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité. Le terme est largement répandu dans le milieu de l'informatique, de la réalité virtuelle, et des jeux vidéo (comme les MMORPG), mais il est peut-être employé à tort comme mot à la mode, un "buzzword".
Design numériquevignette|366x366px Incluant l’ensemble des pratiques utilisant des matières informatisées comme moyen et comme fin dans la conception, le design numérique (également appelé design d'interaction ou design interactif) définit les structures et comportements de systèmes interactifs. Apparaissant comme un nouveau champ issu de la révolution numérique, il réinvente la manière de façonner le design en mettant l’accent sur l’expérience de l’acteur et non l’objet en soi.
Réalité virtuellevignette|250x250px|Personnel de l'U.S. Navy utilisant un simulateur de parachute. L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).
PerceptionLa perception est l'activité par laquelle un sujet fait l'expérience d'objets ou de propriétés présents dans son environnement. Cette activité repose habituellement sur des informations fournies par ses sens. Chez l'espèce humaine, la perception est aussi liée aux mécanismes de cognition. Le mot « perception » désigne : soit le processus de recueil et de traitement de l'information sensorielle ou sensible (en psychologie cognitive par exemple) ; soit la prise de conscience qui en résulte (en philosophie de la perception notamment).
Interaction multimodaleMultimodal interaction provides the user with multiple modes of interacting with a system. A multimodal interface provides several distinct tools for input and output of data. Multimodal human-computer interaction refers to the "interaction with the virtual and physical environment through natural modes of communication", This implies that multimodal interaction enables a more free and natural communication, interfacing users with automated systems in both input and output.
Perception du tempsLa perception du temps désigne la perception subjective que l'on a de l'écoulement du temps. Si nous possédons des yeux pour voir, des oreilles pour entendre et un nez pour sentir, nous n'avons pas de récepteurs sensoriels dédiés à la perception du temps. Or nous semblons pourtant capables de percevoir l'écoulement du temps. L'étude de la perception du temps se confronte donc à ce qui peut sembler un paradoxe renvoyant à la nature même du temps où se rencontrent les expériences psychologiques, les réflexions philosophiques et les mécanismes fondamentaux du cerveau.
Mode (user interface)In user interface design, a mode is a distinct setting within a computer program or any physical machine interface, in which the same user input will produce perceived results different from those that it would in other settings. Modal interface components include the Caps lock and Insert keys on the standard computer keyboard, both of which typically put the user's typing into a different mode after being pressed, then return it to the regular mode after being re-pressed. An interface that uses no modes is known as a modeless interface.
Vuethumb|250px|Ommatidies de krill antarctique, composant un œil primitif adapté à une vision sous-marine. thumb|250px|Yeux de triops, primitifs et non mobiles. thumb|250px|Yeux multiples d'une araignée sauteuse (famille des Salticidae, composée d'araignées chassant à l'affut, mode de chasse nécessitant une très bonne vision). thumb|250px|Œil de la libellule Platycnemis pennipes, offrant un champ de vision très large, adapté à un comportement de prédation.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
Casque de réalité virtuelleUn casque de réalité virtuelle (ou casque VR) est un dispositif porté sur la tête qui permet au porteur d'être immergé dans une réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle sont fortement associés aux jeux vidéo mais peuvent également être utilisés dans d'autres contextes, tel que l'entraînement ou la médecine. Ils sont composés d'un visiocasque stéréoscopique, de son stéréo, et de capteurs de position de la tête, des membres, du corps ou des yeux (tels que gyroscopes, accéléromètres ou optiques).
Modality (human–computer interaction)In the context of human–computer interaction, a modality is the classification of a single independent channel of input/output between a computer and a human. Such channels may differ based on sensory nature (e.g., visual vs. auditory), or other significant differences in processing (e.g., text vs. image). A system is designated unimodal if it has only one modality implemented, and multimodal if it has more than one. When multiple modalities are available for some tasks or aspects of a task, the system is said to have overlapping modalities.
Interaction techniqueAn interaction technique, user interface technique or input technique is a combination of hardware and software elements that provides a way for computer users to accomplish a single task. For example, one can go back to the previously visited page on a Web browser by either clicking a button, pressing a key, performing a mouse gesture or uttering a speech command. It is a widely used term in human-computer interaction. In particular, the term "new interaction technique" is frequently used to introduce a novel user interface design idea.
Perception de la paroleLa perception de la parole est le processus par lequel les humains sont capables d'interpréter et de comprendre les sons utilisés dans le langage. L'étude de la perception de la parole est reliée aux champs de la phonétique, de phonologie en linguistique, de psychologie cognitive et de perception en psychologie. Les recherches dans ce domaine essaient de comprendre comment les auditeurs humains reconnaissent les phonèmes (sons de la paroles) ou autres sons tels que la syllabe ou les rimes, et utilisent cette information pour comprendre le langage parlé.
Interface utilisateur naturelleEn informatique, une interface utilisateur naturelle, ou NUI, ou encore Interface Naturelle, est le terme commun utilisé par les designers et développeurs des interfaces humain-machine pour référer à une interface utilisateur qui est invisible, et qui le reste à mesure que l'utilisateur effectue diverses interactions. Le mot naturel est utilisé car la plupart des interfaces informatiques utilisent des appareils de contrôles artificiels qui nécessitent un apprentissage.
Dispositif haptiqueUn dispositif haptique (du grec: ἁπτικός haptikós – tactile) est un système tactilo-kinesthésique physique ou mécanique, éventuellement robotique qui peut notamment créer une communication entre un humain et une partie de son environnement, le cas échéant entre un opérateur et un environnement virtuel. Il permet aux utilisateurs de concevoir, modeler et manipuler des objets dans un environnement virtuel avec un certain ressenti tactile (toucher) et la perception kinesthésique (retour de force, qui sont de plus en plus souvent utilisés comme retours sensoriels dans les systèmes de Réalité Virtuelle).
Multistable perceptionMultistable perception (or bistable perception) is a perceptual phenomenon in which an observer experiences an unpredictable sequence of spontaneous subjective changes. While usually associated with visual perception (a form of optical illusion), multistable perception can also be experienced with auditory and olfactory percepts. Perceptual multistability can be evoked by visual patterns that are too ambiguous for the human visual system to definitively and uniquely interpret.
Sensory cueA sensory cue is a statistic or signal that can be extracted from the sensory input by a perceiver, that indicates the state of some property of the world that the perceiver is interested in perceiving. A cue is some organization of the data present in the signal which allows for meaningful extrapolation. For example, sensory cues include visual cues, auditory cues, haptic cues, olfactory cues and environmental cues. Sensory cues are a fundamental part of theories of perception, especially theories of appearance (how things look).
Fish locomotionFish locomotion is the various types of animal locomotion used by fish, principally by swimming. This is achieved in different groups of fish by a variety of mechanisms of propulsion, most often by wave-like lateral flexions of the fish's body and tail in the water, and in various specialised fish by motions of the fins.
LocomotionEn physiologie, la locomotion est la faculté, pour un organisme vivant, de se mouvoir pour se déplacer. Des contraintes sont exercées sur ces organismes suivant le milieu, terrestre, aérien ou aquatique, dans lesquels ils se meuvent. La fonction locomotrice se traduit par un ensemble de mouvements qui entraînent le déplacement de l'être vivant : la progression quadrupède, bipède et apode, dont la reptation, en milieu terrestre, diverses formes de nage et de propulsion en milieu aquatique (système de propulsion par réaction des calmars) et les vols planés ou battus en milieu aérien.