Jeu vidéoUn jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de , mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.
ExpérienceL'expérience est la connaissance acquise à travers l'interaction avec l'environnement. Une expérience est un enchaînement d'événements dont on peut tirer une leçon par un retour d'expérience. La connaissance issue de l'expérience s'oppose à celle qui relève d'une élaboration théorique. L'expérience d'une personne est l'ensemble des savoirs qu'elle a acquis par la pratique, et non seulement par un enseignement formel. Lorsque cette connaissance est socialement partagée et construite dans l'intersubjectivité, il s'agit d'expérience sociale.
Technologies de l'information et de la communicationupright=1.7|thumb|Aperçu schématique des grandes composantes des Technologies de l'information et de la communication (TICS), et du cloud computing tel qu'émergeant au début des années 2000 Les technologies de l'information et de la communication ou techniques de l'information et de la communication (TIC, transcription de l'anglais information and communication technologies, ICT) sont, principalement dans le monde universitaire, le domaine de la télématique, c'est-à-dire les techniques de l'informatique, de l'audiovisuel, des multimédias, d'Internet et des télécommunications qui permettent aux utilisateurs de communiquer, d'accéder aux sources d'information, de stocker, de manipuler, de produire et de transmettre l'information sous différentes formes : texte, musique, son, , vidéo et interface graphique interactive (IHM).
Jeuthumb|Les Joueurs de cartes de Paul Cézanne (1892-1895, Institut Courtauld). Le jeu est une activité, humaine ou animale, pratiquée pour se divertir. Propre aux mammifères, cette activité d'ordre psychique ou bien physique crée une dépense d'énergie décorrélée des intérêts essentiels immédiats autres que le plaisir. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Mais la définition du jeu reste difficile à circonscrire, ce qui présente un intérêt pour la philosophie.
User experience designUser experience design (UX design, UXD, UED, or XD) is the process of defining the experience a user would go through when interacting with a company, its services, and its products. Design decisions in UX design are often driven by research, data analysis, and test results rather than aesthetic preferences and opinions. Unlike user interface design, which focuses solely on the design of a computer interface, UX design encompasses all aspects of a user's perceived experience with a product or website, such as its usability, usefulness, desirability, brand perception, and overall performance.
Health information technologyHealth information technology (HIT) is health technology, particularly information technology, applied to health and health care. It supports health information management across computerized systems and the secure exchange of health information between consumers, providers, payers, and quality monitors. Based on a 2008 report on a small series of studies conducted at four sites that provide ambulatory care – three U.S.
Technologie de l'informationLa technologie de l'information (TI), ou IT pour « information technology » en anglais, appelée aussi système informatique, désigne le domaine technique du traitement de l'information, souvent dans un contexte professionnel. Ce domaine a été soumis à un accord de libre échange par l'OMC appelé accord sur les technologies de l'information. Avec la numérisation des systèmes de communication et pour tenir compte de l'intégration de leur gestion aux technologies de l'information, le monde universitaire utilise l'expression « Technologies de l'information et de la communication » (TIC).
Expérience utilisateurthumb|Diagramme situant l'expérience utilisateur L'expérience utilisateur (EU) (en anglais, user experience, abrégé UX) est la qualité du vécu de l'utilisateur dans des environnements numériques ou physiques. C'est une notion de plus en plus courante là où l'on utilisait, encore récemment, les notions d'ergonomie des logiciels et d'utilisabilité.
Moteur de jeuvignette|Diagramme montrant les nombreux composants systèmes avec lesquels un moteur de jeu est amené à interfacer sur Linux. Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la résolution de problèmes informatiques.
Digestionvignette|Système digestif. La digestion est un mode de transformation mécanique et chimique des aliments en nutriments assimilables ou non par l'organisme. Par définition, la digestion est un processus présent chez tous les organismes hétérotrophes. Cette digestion se réalise dans un système digestif qui peut correspondre à une simple vacuole digestive d'une eubactérie, ou se spécialiser comme c'est le cas des mammifères ruminants (bovins, moutons, cervidés).
Niveau de la merLe niveau de la mer est la position moyenne de la surface de la mer, constituant un niveau de référence considéré comme stable. D'une façon très simplifiée, c'est la ligne médiane entre une marée basse moyenne et une marée haute moyenne à un endroit côtier particulier, hors influence des vagues. La moyenne s'établit sur une échelle de temps au moins annuelle. Le niveau moyen de la mer est une référence verticale géodésique et altimétrique normalisée qui permet notamment de définir une altitude topographique, positive au-dessus (hypsométrie), négative en dessous (bathymétrie).