Plan d'expériencesOn nomme plan d'expériences (en anglais, design of experiments ou DOE) la suite ordonnée d'essais d'une expérimentation, chacun permettant d'acquérir de nouvelles connaissances en maîtrisant un ou plusieurs paramètres d'entrée pour obtenir des résultats validant un modèle avec une bonne économie de moyens (nombre d'essais le plus faible possible, par exemple). Un exemple classique est le « plan en étoile » où en partant d'un jeu de valeurs choisi pour les paramètres d'un essai central, on complète celui-ci par des essais où chaque fois un seul des facteurs varie « toutes choses égales par ailleurs ».
Bande dessinéevignette|Une planche du Little Nemo de Winsor McCay (1905). Une bande dessinée (dénomination communément abrégée en BD ou en bédé) est une forme d'expression artistique, souvent désignée comme le « neuvième art », utilisant une juxtaposition de dessins (ou d'autres types d'images fixes, mais pas uniquement photographiques), articulés en séquences narratives et le plus souvent accompagnés de textes (narrations, dialogues, onomatopées). Will Eisner, un des plus grands auteurs américains de bande dessinée, l'a définie (avant l'émergence d'Internet) comme .
Lecturethumb|upright=1.5|La lecture, Henri Fantin-Latour (1870) La lecture peut être définie comme une activité psychosensorielle qui vise à donner un sens à des signes graphiques recueillis par la vision et qui implique à la fois des traitements perceptifs et cognitifs. L'histoire de la lecture remonte à l'invention de l'écriture au cours du millénaire avant notre ère. Bien que la lecture de textes imprimés soit aujourd'hui un moyen important d'accès à l'information pour la population en général, cela n'a pas toujours été le cas.
Étude de la bande dessinéeL'étude de la bande dessinée (aussi appelée étude de l'art en bande dessinée, étude de l'art séquentiel ou étude de la narration graphique) est une discipline universitaire portant sur la bande dessinée et l'art séquentiel. Si la bande dessinée et les romans graphiques ont en général été considérés comme des sujets d'intérêt mineur, désormais des spécialistes de la sémiotique, des et des études culturelles voient dans ces œuvres des récits complexes se prêtant à l'analyse méthodique des enseignants-chercheurs.
Simple view of readingThe simple view of reading is a scientific theory that a student's ability to understand written words depends on how well they sound out (decode) the words and understand the meaning of those words. Specifically, their reading comprehension can be predicted by multiplying their skill in decoding the written words by their ability to understand the meaning of those words. It is expressed in this equation: Decoding (D) x (Oral) Language Comprehension (LC)= Reading Comprehension (RC) The parts of the equation are: (D) Decoding: the ability of the student to sound-out or decode the written words using the principles of phonics (e.
Méthode expérimentaleLes méthodes expérimentales scientifiques consistent à tester la validité d'une hypothèse, en reproduisant un phénomène (souvent en laboratoire) et en faisant varier un paramètre. Le paramètre que l'on fait varier est impliqué dans l'hypothèse. Le résultat de l'expérience valide ou non l'hypothèse. La démarche expérimentale est appliquée dans les recherches dans des sciences telles que, par exemple, la biologie, la physique, la chimie, l'informatique, la psychologie, ou encore l'archéologie.
Optimal designIn the design of experiments, optimal designs (or optimum designs) are a class of experimental designs that are optimal with respect to some statistical criterion. The creation of this field of statistics has been credited to Danish statistician Kirstine Smith. In the design of experiments for estimating statistical models, optimal designs allow parameters to be estimated without bias and with minimum variance. A non-optimal design requires a greater number of experimental runs to estimate the parameters with the same precision as an optimal design.
Marvel ComicsMarvel Worldwide Inc., plus communément appelé Marvel Comics ou simplement Marvel, est une subdivision de Marvel Entertainment et l'une des principales maisons d'édition américaines de comics. Martin Goodman fonde la société en pour profiter de l'engouement naissant pour les comics. Le premier numéro de son premier comics, Marvel Comics, est un succès surprise qui permet à la société de durer. Lorsqu'en , Captain America Comics est publié, il est aussi plébiscité par les lecteurs.
Quasi-experimentA quasi-experiment is an empirical interventional study used to estimate the causal impact of an intervention on target population without random assignment. Quasi-experimental research shares similarities with the traditional experimental design or randomized controlled trial, but it specifically lacks the element of random assignment to treatment or control. Instead, quasi-experimental designs typically allow the researcher to control the assignment to the treatment condition, but using some criterion other than random assignment (e.
Plan factorielthumb|right|Expériences statistiques : à gauche, un plan factoriel et, à droite, la surface de réponse obtenue par la méthode des surfaces de réponses En statistiques, un plan factoriel est une expérience qui consiste à choisir des valeurs pour chacun des facteurs en faisant varier simultanément tous les facteurs, de façon exhaustive ou non. Le nombre d'essais peut alors devenir très grand, i.e. on a une explosion combinatoire. Une telle expérience permet l'étude de l'effet de chaque variable sur le processus, ainsi que l'étude de la dépendance entre les variables.
Reading for special needsReading for special needs has become an area of interest as the understanding of reading has improved. Teaching children with special needs how to read was not historically pursued due to perspectives of a Reading Readiness model. This model assumes that a reader must learn to read in a hierarchical manner such that one skill must be mastered before learning the next skill (e.g., a child might be expected to learn the names of the letters in the alphabet in the correct order before being taught how to read his or her name).
Designvignette|Chaise de Charles Rennie Mackintosh, 1897. Le design, le stylisme ou la stylique est une activité de création souvent à vocation industrielle ou commerciale, pouvant s’orienter vers les milieux sociaux, politiques, scientifiques et environnementaux. Le but premier du design est d’inventer, d’améliorer ou de faciliter l’usage ou le processus d’un élément ayant à interagir avec un produit ou un service matériel ou virtuel.
Design methodsDesign methods are procedures, techniques, aids, or tools for designing. They offer a number of different kinds of activities that a designer might use within an overall design process. Conventional procedures of design, such as drawing, can be regarded as design methods, but since the 1950s new procedures have been developed that are more usually grouped together under the name of "design methods". What design methods have in common is that they "are attempts to make public the hitherto private thinking of designers; to externalise the design process".
Conception participativeLa conception participative, ou coconception, que l'on retrouve couramment sous le terme codesign, co-design et design participatif, est une méthode de travail qui implique l'utilisateur final, lors d'un processus de développement et de conception d'un produit ou d'un service. Il s'agit donc d'une méthode de conception centrée sur l'utilisateur où l'accent est mis sur le rôle actif des utilisateurs.