Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Programmation procéduraleEn informatique, la programmation procédurale est un paradigme qui se fonde sur le concept d'appel procédural. Une procédure, aussi appelée routine, sous-routine ou fonction (à ne pas confondre avec les fonctions de la programmation fonctionnelle reposant sur des fonctions mathématiques), contient simplement une série d'étapes à réaliser. N'importe quelle procédure peut être appelée à n'importe quelle étape de l'exécution du programme, y compris à l'intérieur d'autres procédures, voire dans la procédure elle-même (récursivité).
Héritage (informatique)En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Paradigme (programmation)vignette|Schéma simple à 3 blocs, avec des connexions étiquetées Le paradigme de programmation est la façon (parmi d'autres) d'approcher la programmation informatique et de formuler les solutions aux problèmes et leur formalisation dans un langage de programmation approprié. Ce n'est pas de la méthodologie contenant une méthode ; cette dernière organise le traitement des problèmes reconnus dans l'écosystème concerné pour aboutir à la solution conceptuelle et programme exécutable.
Programmation modulaireEn informatique, la programmation modulaire reprend l'idée de fabriquer un produit (le programme) à partir de composants (les modules). Elle décompose une grosse application en modules, groupes de fonctions, de méthodes et de traitement, pour pouvoir les développer et les améliorer indépendamment, puis les réutiliser dans d'autres applications. Le développement du code des modules peut être attribué à des (groupes de) personnes différentes, qui effectuent leurs tests unitaires indépendamment.
Programmation déclarativevignette|Binario cropped. La programmation déclarative est un paradigme de programmation qui consiste à créer des applications sur la base de composants logiciels indépendants du contexte et ne comportant aucun état interne. Autrement dit, l'appel d'un de ces composants avec les mêmes arguments produit exactement le même résultat, quel que soit le moment et le contexte de l'appel. En programmation déclarative, on décrit le quoi, c'est-à-dire le problème.
Interface (programmation orientée objet)En programmation orientée objet, une interface est un ensemble de signatures de méthodes publiques d'un objet. Il s'agit donc d'un ensemble de méthodes accessibles depuis l'extérieur d'une classe, par lesquelles on peut modifier un objet, ou plus généralement communiquer avec lui. Pour rappel, la différenciation entre méthodes publiques et méthodes privées introduit une abstraction qui : empêche le programmeur d'application (qui emploie une classe) de manipuler l'objet de façon indue, puisque les seules modifications possibles d'une instance sont celles indiquées comme publiques par le concepteur de la classe ; permet au programmeur de la classe, de modifier l'implémentation interne de ces méthodes de manière transparente.
Parametric polymorphismIn programming languages and type theory, parametric polymorphism allows a single piece of code to be given a "generic" type, using variables in place of actual types, and then instantiated with particular types as needed. Parametrically polymorphic functions and data types are sometimes called generic functions and generic datatypes, respectively, and they form the basis of generic programming. Parametric polymorphism may be contrasted with ad hoc polymorphism.
Abstraction (informatique)En informatique, le concept d'abstraction identifie et regroupe des caractéristiques et traitements communs applicables à des entités ou concepts variés ; une représentation abstraite commune de tels objets permet d'en simplifier et d'en unifier la manipulation. thumb|upright=1.4|Différentes couches de logiciel, partant d'en bas, le matériel est programmé en langage binaire, via un firmware, qui permet une abstraction pour le noyau, puis lui même pour le système d'exploitation, qui a son tour permet une abstraction pour les applications.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
Polymorphisme (informatique)En informatique et en théorie des types, le polymorphisme, du grec ancien polús (plusieurs) et morphê (forme), est le concept consistant à fournir une interface unique à des entités pouvant avoir différents types. Par exemple, des opérations telles que la multiplication peuvent ainsi être étendues à des scalaires aux vecteurs ou aux matrices, l'addition, des scalaires aux fonctions ou aux chaînes de caractères, etc.
Ad hoc polymorphismIn programming languages, ad hoc polymorphism is a kind of polymorphism in which polymorphic functions can be applied to arguments of different types, because a polymorphic function can denote a number of distinct and potentially heterogeneous implementations depending on the type of argument(s) to which it is applied. When applied to object-oriented or procedural concepts, it is also known as function overloading or operator overloading.
Object-oriented designObject-oriented design (OOD) is the process of planning a system of interacting objects for the purpose of solving a software problem. It is one approach to software design. An object contains encapsulated data and procedures grouped together to represent an entity. The 'object interface' defines how the object can be interacted with. An object-oriented program is described by the interaction of these objects. Object-oriented design is the discipline of defining the objects and their interactions to solve a problem that was identified and documented during object-oriented analysis.
Planner (programming language)Planner (often seen in publications as "PLANNER" although it is not an acronym) is a programming language designed by Carl Hewitt at MIT, and first published in 1969. First, subsets such as Micro-Planner and Pico-Planner were implemented, and then essentially the whole language was implemented as Popler by Julian Davies at the University of Edinburgh in the POP-2 programming language.
Héritage multipleEn informatique, l’héritage multiple est un mécanisme de programmation orientée objet dans lequel une classe peut hériter de comportements et de fonctionnalités de plus d'une super-classe. Il s'oppose à l'héritage simple, dans lequel une classe ne peut hériter que d'une seule super-classe. Il est supporté par certains langages de programmation, par exemple C++, Eiffel ou Python. Pouvant poser des problèmes, d’autres langages comme Ada, C#, Fortran, Java, Objective-C, Ruby, Swift ou Visual Basic ont préféré ne pas le proposer directement.
Primitive data typeIn computer science, primitive data types are a set of basic data types from which all other data types are constructed. Specifically it often refers to the limited set of data representations in use by a particular processor, which all compiled programs must use. Most processors support a similar set of primitive data types, although the specific representations vary. More generally, "primitive data types" may refer to the standard data types built into a programming language (built-in types).
Interface (informatique)Une interface définit la frontière de communication entre deux entités, comme des éléments de logiciel, des composants de matériel informatique, ou un utilisateur. Elle se réfère généralement à une image abstraite qu'une entité fournit d'elle-même à l'extérieur. Cela permet de distinguer les méthodes de communication avec l'extérieur et les opérations internes, et autorise à modifier les opérations internes sans affecter la façon dont les entités externes interagissent avec elle, en même temps qu'elle en fournit des abstractions multiples.
Type (informatique)vignette|Présentation des principaux types de données. En programmation informatique, un type de donnée, ou simplement un type, définit la nature des valeurs que peut prendre une donnée, ainsi que les opérateurs qui peuvent lui être appliqués. La plupart des langages de programmation de haut niveau offrent des types de base correspondant aux données qui peuvent être traitées directement — à savoir : sans conversion ou formatage préalable — par le processeur.
Interface graphiquethumb|Quelques widgets typiques. En informatique, une interface graphique (en anglais GUI pour graphical user interface) ou un environnement graphique est un dispositif de dialogue homme-machine, dans lequel les objets à manipuler sont dessinés sous forme de pictogrammes à l'écran, de sorte que l'usager peut les utiliser en imitant la manipulation physique de ces objets avec un dispositif de pointage, le plus souvent une souris. Ce type d'interface a été créé en 1973 sur le Xerox Alto par les ingénieurs du Xerox PARC pour remplacer les interfaces en ligne de commande.