FonderieLa fonderie est l'un des procédés de formage des métaux qui consiste à couler un métal ou un alliage liquide dans un moule pour reproduire, après refroidissement, une pièce donnée (forme intérieure et extérieure) en limitant autant que possible les travaux ultérieurs de finition. Les techniques employées dépendent de l’alliage fondu, des dimensions, des caractéristiques et des quantités de pièces à produire.
Moulage en sableLe moulage en sable utilise un matériau réfractaire et qui se présente sous la forme de petits grains ; on peut donc lui donner la forme que l'on veut, et figer cette forme avec un additif. Cela en fait un matériau de choix pour la conception de moules ; cependant, c'est un moule à usage unique, mais que l'on peut fabriquer facilement de manière répétée. Un modèle nature est un modèle en bois ou en résine dont la forme est celle de la pièce.
Die castingDie casting is a metal casting process that is characterized by forcing molten metal under high pressure into a mold cavity. The mold cavity is created using two hardened tool steel dies which have been machined into shape and work similarly to an injection mold during the process. Most die castings are made from non-ferrous metals, specifically zinc, copper, aluminium, magnesium, lead, pewter, and tin-based alloys. Depending on the type of metal being cast, a hot- or cold-chamber machine is used.
Défaut de moulageUn défaut de moulage est une irrégularité indésirable dans une pièce obtenue par moulage, caractéristique de ce procédé d’obtention. Certains défauts peuvent être réparés mais ils peuvent aussi mener au rebut de la pièce. On peut distinguer cinq catégories de défauts, en se fondant sur leur mécanisme de formation : les défauts formés pendant le retrait lié à la solidification, ceux dus au gaz, ceux liés au matériau avec lequel est réalisé le moule, ceux formés pendant le remplissage du moule et les défauts métallurgiques.
Classe abstraiteEn programmation orientée objet (POO), une classe abstraite est une classe si et seulement si elle n'est pas instanciable. Elle sert de base à d'autres classes dérivées (héritées). Le mécanisme des classes abstraites permet de définir des comportements (méthodes) dont l'implémentation (le code dans la méthode) se fait dans les classes filles. Ainsi, on a l'assurance que les classes filles respecteront le contrat défini par la classe mère abstraite. Ce contrat est une interface de programmation.
Héritage (informatique)En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Classe (informatique)En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets. La classe déclare, d'une part, des attributs représentant l'état des objets et, d'autre part, des méthodes représentant leur comportement. Une classe représente donc une catégorie d'objets. Elle apparaît aussi comme un moule ou une usine à partir de laquelle il est possible de créer des objets ; c'est en quelque sorte une « boîte à outils » qui permet de fabriquer un objet.
Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Parametric polymorphismIn programming languages and type theory, parametric polymorphism allows a single piece of code to be given a "generic" type, using variables in place of actual types, and then instantiated with particular types as needed. Parametrically polymorphic functions and data types are sometimes called generic functions and generic datatypes, respectively, and they form the basis of generic programming. Parametric polymorphism may be contrasted with ad hoc polymorphism.
Type abstraitEn informatique, un type de donnée abstrait (en anglais, abstract data type ou ADT) est une spécification mathématique d'un ensemble de données et de l'ensemble des opérations qu'on peut effectuer sur elles. On qualifie d'abstrait ce type de donnée car il ne spécifie pas comment les données sont représentées ni comment les opérations sont implémentées. Les types abstraits les plus utilisés sont : arbre binaire conteneur dictionnaire ou tableau associatif ensemble Graphe liste multiensemble pile Union-find Un type abstrait est composé de cinq champs : Type abstrait ; Utilise ; Opérations ; Pré-conditions ; Axiomes.
Droits des animauxLes droits des animaux désignent les idées philosophiques et politiques qui soutiennent que les animaux non humains ont des droits moraux et qu'ils devraient être des sujets de droit dans les systèmes juridiques, où jusqu'à présent seuls les humains ou des entités de regroupement (personnes physiques et morales) sont généralement des sujets. Les droits des animaux sont fondés sur l'idée que les besoins et intérêts des espèces animales non humaines — se nourrir, se déplacer, se reproduire et éviter la souffrance, par exemple — sont suffisamment complexes et liés à un développement cognitif leur permettant d'avoir des droits moraux et légaux.
Polymorphisme (informatique)En informatique et en théorie des types, le polymorphisme, du grec ancien polús (plusieurs) et morphê (forme), est le concept consistant à fournir une interface unique à des entités pouvant avoir différents types. Par exemple, des opérations telles que la multiplication peuvent ainsi être étendues à des scalaires aux vecteurs ou aux matrices, l'addition, des scalaires aux fonctions ou aux chaînes de caractères, etc.
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Ad hoc polymorphismIn programming languages, ad hoc polymorphism is a kind of polymorphism in which polymorphic functions can be applied to arguments of different types, because a polymorphic function can denote a number of distinct and potentially heterogeneous implementations depending on the type of argument(s) to which it is applied. When applied to object-oriented or procedural concepts, it is also known as function overloading or operator overloading.
Expérimentation animaleL’expérimentation animale consiste à utiliser des animaux comme substituts ou « modèles » pour mieux comprendre la physiologie d'un organisme et ses réponses à divers facteurs (alimentation, environnement, agents pathogènes) ou substances (pour en tester, vérifier ou évaluer l'efficacité, l'innocuité ou la toxicité). Il s'agit généralement de tenter de prévoir ce qui se passe chez l'espèce humaine sans exposer de personnes humaines aux risques, aux contraintes et aux souffrances (douleurs et/ou stress) susceptibles d'être générées par les expérimentations.
Bien-être animalthumb|250px|alt=Poulets déplumés et entassés|Poulets en batterie. thumb|250px|Poissons rouges dans un aquarium. thumb|250px|alt=Rongeurs ébouriffés dans un aquarium sale|Hamsters dans une animalerie. Le bien-être animal est une problématique concernant l'amélioration de la condition animale en ce qu'elle est dégradée par l'utilisation et l'exploitation des animaux ; et la base de divers efforts tendant à ce que toute souffrance animale inutile soit autant que possible évitée.
ChatLe Chat domestique (Felis catus) est une espèce de mammifères carnivores, de la famille des Félidés. Issu de la domestication du chat sauvage Felis silvestris, il était anciennement considéré comme une sous-espèce de celui-ci, sous la dénomination Felis silvestris catus. Le Chat domestique est l’un des principaux animaux de compagnie et compte aujourd’hui une cinquantaine de races différentes reconnues par les instances de certification. Dans de très nombreux pays, le chat entre dans le cadre de la législation sur les carnivores domestiques à l’instar du chien et du furet.
Interface (programmation orientée objet)En programmation orientée objet, une interface est un ensemble de signatures de méthodes publiques d'un objet. Il s'agit donc d'un ensemble de méthodes accessibles depuis l'extérieur d'une classe, par lesquelles on peut modifier un objet, ou plus généralement communiquer avec lui. Pour rappel, la différenciation entre méthodes publiques et méthodes privées introduit une abstraction qui : empêche le programmeur d'application (qui emploie une classe) de manipuler l'objet de façon indue, puisque les seules modifications possibles d'une instance sont celles indiquées comme publiques par le concepteur de la classe ; permet au programmeur de la classe, de modifier l'implémentation interne de ces méthodes de manière transparente.
Animalvignette|upright=1.5|Biomasse animale totale (en gigatonne de carbone). Les Animaux (Animalia) (du latin animalis « animé, vivant, animal ») sont en biologie, selon la classification classique, des êtres vivants hétérotrophes (c’est-à-dire qui se nourrissent de substances organiques) et possédant du collagène dans leurs matrices extracellulaires. On réserve aujourd'hui le terme à des êtres complexes et multicellulaires, bien qu’on ait longtemps considéré les protozoaires comme des animaux unicellulaires.
Éthique animaleL' est la branche de l'éthique qui étudie la responsabilité morale de l'espèce humaine à l’égard des autres animaux. Cette discipline se penche sur les jugements moraux qui peuvent être portés sur le traitement actuel des animaux et pose les questions de nos devoirs envers eux ainsi que de leurs éventuels droits.