Héritage (informatique)En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Héritage multipleEn informatique, l’héritage multiple est un mécanisme de programmation orientée objet dans lequel une classe peut hériter de comportements et de fonctionnalités de plus d'une super-classe. Il s'oppose à l'héritage simple, dans lequel une classe ne peut hériter que d'une seule super-classe. Il est supporté par certains langages de programmation, par exemple C++, Eiffel ou Python. Pouvant poser des problèmes, d’autres langages comme Ada, C#, Fortran, Java, Objective-C, Ruby, Swift ou Visual Basic ont préféré ne pas le proposer directement.
Interface (programmation orientée objet)En programmation orientée objet, une interface est un ensemble de signatures de méthodes publiques d'un objet. Il s'agit donc d'un ensemble de méthodes accessibles depuis l'extérieur d'une classe, par lesquelles on peut modifier un objet, ou plus généralement communiquer avec lui. Pour rappel, la différenciation entre méthodes publiques et méthodes privées introduit une abstraction qui : empêche le programmeur d'application (qui emploie une classe) de manipuler l'objet de façon indue, puisque les seules modifications possibles d'une instance sont celles indiquées comme publiques par le concepteur de la classe ; permet au programmeur de la classe, de modifier l'implémentation interne de ces méthodes de manière transparente.
Segment (mathématiques)vignette|Le segment . En géométrie, un segment de droite (souvent abrégé en « segment ») est une portion de droite délimitée par deux points, appelés extrémités du segment. Un segment reliant deux points et est noté ou et représente la partie de la droite qui se situe « entre » les points et . Intuitivement, un segment correspond à un fil tendu entre deux points, en négligeant l’épaisseur du fil et la déformation due à son poids.
Droite (mathématiques)En géométrie, le mot droite désigne un objet formé de points alignés. Une droite est illimitée des deux côtés, et sans épaisseur (dans la pratique, elle est représentée, sur une feuille, par une ligne droite ayant bien entendu des limites — celles de la feuille — et une épaisseur — celle du crayon). Pour les Anciens, la droite était un concept « allant de soi », si « évident » que l'on négligeait de préciser de quoi l'on parlait. L'un des premiers à formaliser la notion de droite fut le Grec Euclide dans ses Éléments.
Contrôle d'accèsthumb|Contrôle d'accès physique par serrure à code numérique Le contrôle d'accès désigne les différentes solutions techniques qui permettent de sécuriser et gérer les accès physiques à un bâtiment ou un site, ou les accès logiques à un système d'information. On distingue ainsi le contrôle d'accès physique et le contrôle d'accès logique. Les entreprises sont de plus en plus amenées à tracer leurs accès informatique à l'aide d'un Reporting des Droits d'Accès. Droit d'accès Reporting des Droits d'Accès Contrôl
Object-oriented designObject-oriented design (OOD) is the process of planning a system of interacting objects for the purpose of solving a software problem. It is one approach to software design. An object contains encapsulated data and procedures grouped together to represent an entity. The 'object interface' defines how the object can be interacted with. An object-oriented program is described by the interaction of these objects. Object-oriented design is the discipline of defining the objects and their interactions to solve a problem that was identified and documented during object-oriented analysis.
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Organisme génétiquement modifiévignette|Un bout d'ADN retiré par une pince (vision d'artiste). Un organisme génétiquement modifié ou OGM (en anglais, Genetically modified organism ou GMO) est un organisme vivant dont le patrimoine génétique a été modifié par l'intervention humaine. Selon les définitions européennes, ces modifications doivent être issues du génie génétique. La définition américaine inclut également les modifications issues de la sélection artificielle.
Genetically modified plantGenetically modified plants have been engineered for scientific research, to create new colours in plants, deliver vaccines, and to create enhanced crops. Plant genomes can be engineered by physical methods or by use of Agrobacterium for the delivery of sequences hosted in T-DNA binary vectors. Many plant cells are pluripotent, meaning that a single cell from a mature plant can be harvested and then under the right conditions form a new plant.
Réusinage de codeLe réusinage de code est l'opération consistant à retravailler le code source d'un programme informatique – sans toutefois y ajouter des fonctionnalités ni en corriger les bogues – de façon à en améliorer la lisibilité et, par voie de conséquence, la maintenance, ou à le rendre plus générique (afin par exemple de faciliter le passage de simple en multiple précision) ; on parle aussi de « remaniement ». Cette technique utilise quelques méthodes propres à l'optimisation de code, avec des objectifs différents.
Intelligent code completionIntelligent code completion is a context-aware code completion feature in some programming environments that speeds up the process of coding applications by reducing typos and other common mistakes. Attempts at this are usually done through auto-completion popups while typing, querying parameters of functions, and query hints related to syntax errors. Intelligent code completion and related tools serve as documentation and disambiguation for variable names, functions, and methods, using reflection.
Contrôle d'accès fondé sur les treillisDans le domaine de la sécurité numérique, le contrôle d'accès fondé sur les treillis (en anglais lattice-based access control, ou LBAC) est un modèle complexe de contrôle d'accès logique aux ressources qui sont placées sous son contrôle qui s'appuie sur la représentation des interactions entre toutes les combinaisons d'objets (ressources numériques, applications et ordinateurs) et les acteurs (personnes, groupes ou organizations). L'objectif du contrôle d'accès fondé sur les treillis est de permettre la mise en place de polices de sécurité du type Contrôle d'accès obligatoire.
Code (information)vignette|redresse|Code morse international. En sciences et techniques, notamment en informatique et en théorie de l'information, un code est une règle de transcription qui, à tout symbole d'un jeu de caractères (alphabet source) assigne de manière univoque un caractère ou une chaîne de caractères pris dans un jeu de caractères éventuellement différent (alphabet cible). Un exemple est le code morse qui établit une relation entre lettres de l'alphabet latin et des séquences de sons courts et longs.
Duplication de codeLa duplication de code en programmation informatique est une erreur courante de conception de logiciels où une suite d'instructions similaires (voire identiques) existe en plusieurs endroits du code source d'un logiciel. La duplication de code arrive à la suite de la programmation par copier-coller. C'est une erreur classique de débutants en programmation informatique ; cependant, cette erreur touche également les développeurs confirmés. Le code dupliqué pose des problèmes de maintenance dont l'importance augmente avec la quantité de code dupliqué.
Contrôle d'accès obligatoireLe Mandatory access control (MAC) ou contrôle d'accès obligatoire est une méthode de gestion des droits des utilisateurs pour l'usage de systèmes d'information. Il existe d'autres méthodes telles que : le contrôle d'accès discrétionnaire (ou Discretionary Access Control - DAC) ; le contrôle d'accès à base de rôles (ou Role-Based Access Control - RBAC). Le contrôle d'accès obligatoire est utilisé lorsque la politique de sécurité des systèmes d’information impose que les décisions de protection ne doivent pas être prises par le propriétaire des objets concernés, et lorsque ces décisions de protection doivent lui être imposées par le dit système.
Auto-complétionthumb|Exemple de zone de saisie avec auto-complétion) L'auto-complétion ou autocomplétion ou complétion automatique, souvent simplement complétion, parfois complètement ou complètement automatique, est une fonctionnalité informatique permettant à l'utilisateur de limiter la quantité d'informations qu'il saisit avec son clavier, en se voyant proposer un complément qui pourrait convenir à la chaîne de caractères qu'il a commencé à taper.
Problème NP-completEn théorie de la complexité, un problème NP-complet ou problème NPC (c'est-à-dire un problème complet pour la classe NP) est un problème de décision vérifiant les propriétés suivantes : il est possible de vérifier une solution efficacement (en temps polynomial) ; la classe des problèmes vérifiant cette propriété est notée NP ; tous les problèmes de la classe NP se ramènent à celui-ci via une réduction polynomiale ; cela signifie que le problème est au moins aussi difficile que tous les autres problèmes de l
P-completEn théorie de la complexité computationnelle, un problème de décision est P-complet (c.-à-d. complet pour la classe de complexité P des problèmes en temps polynomial) s'il est dans P et tout problème dans P peut y être réduit par une réduction en espace logarithmique (d'autres réductions sont aussi utilisées, comme NC). La notion de problème de décision P-complet est utile pour déterminer : quels problèmes sont difficiles à paralléliser efficacement (si on utilise des réductions NC), quels problèmes sont difficiles à résoudre dans un espace limité (si on utilise des réductions en espace logarithmique).