Système de gestion d'exceptionsDans le contexte des langages de programmation fonctionnels et impératifs, un système de gestion d'exceptions ou SGE permet de gérer les conditions exceptionnelles pendant l'exécution du programme. Lorsqu'une exception se produit, l'exécution normale du programme est interrompue et l'exception est traitée. Les erreurs/exceptions les plus courantes sont probablement l'accès non autorisé à une zone mémoire (erreur de manipulation de pointeur) et la division par zéro (on ne prévoit pas le cas où le diviseur est nul).
DébogueurUn débogueur ou débugueur (de l'anglais debugger) est un logiciel qui aide un développeur à analyser les bugs d'un programme. Pour cela, il permet d'exécuter le programme pas-à-pas , d'afficher la valeur des variables à tout moment et de mettre en place des points d'arrêt sur des conditions ou sur des lignes du programme. Il s'agit de l'application à la programmation informatique du processus de troubleshooting. Le programme à déboguer est exécuté à travers le débogueur et s'exécute normalement.
DebuggingIn computer programming and software development, debugging is the process of finding and resolving bugs (defects or problems that prevent correct operation) within computer programs, software, or systems. Debugging tactics can involve interactive debugging, control flow analysis, unit testing, integration testing, , monitoring at the application or system level, memory dumps, and profiling. Many programming languages and software development tools also offer programs to aid in debugging, known as debuggers.
Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Symbole (informatique)En programmation informatique, un symbole est une étiquette apposée sur certains éléments du code objet, du bytecode ou d'un arbre syntaxique abstrait, permettant de les identifier sous cette forme transformée du code source. Un symbole est très proche d'un identificateur du langage source, mais le concept d'identificateur ne recouvre pas totalement le concept de symbole. Le meilleur exemple en est la décoration de nom effectué par les compilateurs C++ qui consiste à trouver un symbole unique pour un identificateur dont le nom est surchargé.
Interface (programmation orientée objet)En programmation orientée objet, une interface est un ensemble de signatures de méthodes publiques d'un objet. Il s'agit donc d'un ensemble de méthodes accessibles depuis l'extérieur d'une classe, par lesquelles on peut modifier un objet, ou plus généralement communiquer avec lui. Pour rappel, la différenciation entre méthodes publiques et méthodes privées introduit une abstraction qui : empêche le programmeur d'application (qui emploie une classe) de manipuler l'objet de façon indue, puisque les seules modifications possibles d'une instance sont celles indiquées comme publiques par le concepteur de la classe ; permet au programmeur de la classe, de modifier l'implémentation interne de ces méthodes de manière transparente.
Stepping (debugging)Program animation or stepping refers to the debugging method of executing code one instruction or line at a time. The programmer may examine the state of the program, machine, and related data before and after execution of a particular line of code. This allows the programmer to evaluate the effects of each statement or instruction in isolation, and thereby gain insight into the behavior (or misbehavior) of the executing program. Nearly all modern IDEs and debuggers support this mode of execution.
Héritage (informatique)En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Code correcteurvignette|Pour nettoyer les erreurs de transmission introduites par l'atmosphère terrestre (à gauche), les scientifiques de Goddard ont appliqué la correction d'erreur Reed-Solomon (à droite), qui est couramment utilisée dans les CD et DVD. Les erreurs typiques incluent les pixels manquants (blanc) et les faux signaux (noir). La bande blanche indique une brève période pendant laquelle la transmission a été interrompue.
Object-oriented designObject-oriented design (OOD) is the process of planning a system of interacting objects for the purpose of solving a software problem. It is one approach to software design. An object contains encapsulated data and procedures grouped together to represent an entity. The 'object interface' defines how the object can be interacted with. An object-oriented program is described by the interaction of these objects. Object-oriented design is the discipline of defining the objects and their interactions to solve a problem that was identified and documented during object-oriented analysis.
GNU DebuggerGNU Debugger, également appelé GDB, est le débogueur standard du projet GNU. Il est portable sur de nombreux systèmes type Unix et fonctionne pour plusieurs langages de programmation, comme le C, C++, Fortran, Ada, Objective-C, et le Go. Il fut écrit par Richard Stallman en 1988. GDB est un logiciel libre, distribué sous la licence GNU GPL. GDB a été écrit en premier par Richard Stallman en 1986 en parallèle de son système GNU, après que GNU Emacs ait été considéré comme "raisonnablement stable".
Base de données orientée objetEn informatique, une base de données à objets (anglais object database) est un stock d'informations groupées sous forme de collections d'objets persistants. Une base de données est un ensemble d'informations connexes stockées dans un dispositif informatique. Dans une base de données à objets les informations sont regroupées sous forme d'objets : un conteneur logique qui englobe des informations et des traitements relatifs à une chose du monde réel.
Syntax (programming languages)In computer science, the syntax of a computer language is the rules that define the combinations of symbols that are considered to be correctly structured statements or expressions in that language. This applies both to programming languages, where the document represents source code, and to markup languages, where the document represents data. The syntax of a language defines its surface form. Text-based computer languages are based on sequences of characters, while visual programming languages are based on the spatial layout and connections between symbols (which may be textual or graphical).
Social bookmarkingalt=Illustration du social bookmarking|vignette|261x261px|Illustration du social bookmarking Le social bookmarking (en français « marque-page social », « navigation sociale » ou bien « partage de signets ») est une façon pour les internautes de stocker, de classer, de chercher et de partager leurs liens favoris. Dans un système ou réseau de bookmarking social, les utilisateurs enregistrent des listes de ressources Web qu’ils trouvent utiles. Ces listes sont accessibles aux utilisateurs d'un réseau ou site web.
ManagementLe management est la science sociale de la planification, de l'organisation , de la coordination et du contrôle du travail et des ressources ayant comme but d'atteindre un objectif. La gestion d'entreprise est un des champs de la discipline, mais celle-ci s'étend à toutes formes d'organisations. Il existe aussi les sciences de gestion, qui incluent des disciplines des champs du management.
Coloration syntaxiquedroite|vignette|300px|Coloration syntaxique sur un programme en langage C sous GNU Emacs. La coloration syntaxique est une fonctionnalité informatique proposée par certains éditeurs de texte, qui consiste à formater automatiquement chacun des éléments du texte affiché en utilisant une couleur et une fonte caractéristiques de son type. Le but est d’améliorer la lisibilité d'un code source en mettant en évidence les structures syntaxiques de son langage de programmation ou de description.
Méthode d'analyse et de conception d'applications orientées objetLa méthode d'analyse et de conception d'applications orientées objet (dite MACAO) est fondée sur une démarche participative par prototypage incrémental (processus itératif) permettant aux utilisateurs d'intervenir très tôt dans le processus de développement du logiciel. MACAO utilise la notation UML afin de définir la structure du logiciel en termes de classes et de composants ainsi que pour modéliser sa dynamique à l'aide de diagrammes d'interactions ou d'états/transitions.
Error correction codeIn computing, telecommunication, information theory, and coding theory, forward error correction (FEC) or channel coding is a technique used for controlling errors in data transmission over unreliable or noisy communication channels. The central idea is that the sender encodes the message in a redundant way, most often by using an error correction code or error correcting code (ECC). The redundancy allows the receiver not only to detect errors that may occur anywhere in the message, but often to correct a limited number of errors.
3D displayA 3D display is a display device capable of conveying depth to the viewer. Many 3D displays are stereoscopic displays, which produce a basic 3D effect by means of stereopsis, but can cause eye strain and visual fatigue. Newer 3D displays such as holographic and light field displays produce a more realistic 3D effect by combining stereopsis and accurate focal length for the displayed content. Newer 3D displays in this manner cause less visual fatigue than classical stereoscopic displays.