Méthode de saisievignette|Saisie logiciellement assistée de caractères chinois. Une méthode de saisie, également méthode d'entrée (de l'input method), est un programme ou un composant d'un système d'exploitation qui permet aux utilisateurs d'un ordinateur de saisir des caractères complexes et des symboles, tels que les caractères chinois, l'alphabet coréen, le système d'écriture japonais ou ceux de langues d'origine indienne (sanskrit, tamoul, tibétain, etc.), à l'aide d'un clavier occidental classique.
Decider (Turing machine)In computability theory, a decider is a Turing machine that halts for every input. A decider is also called a total Turing machine as it represents a total function. Because it always halts, such a machine is able to decide whether a given string is a member of a formal language. The class of languages which can be decided by such machines is the set of recursive languages. Given an arbitrary Turing machine, determining whether it is a decider is an undecidable problem.
AutoréférenceL'autoréférence apparaît dans les langages naturels ou formels, quand une phrase, une idée ou une formule fait référence à elle-même. Cette référence peut s'exprimer directement, grâce à une formule ou une phrase intermédiaire, ou par encodage sémantique. En philosophie, elle renvoie à la capacité d'un sujet à parler de lui ou à se référer à lui-même. L'autoréférence est un sujet d'étude et a des applications en mathématiques, en philosophie, en programmation ou encore en linguistique.
Boucle infinieUne boucle infinie est, en programmation informatique, une boucle dont la condition de sortie n'a pas été définie ou ne peut pas être satisfaite. En conséquence, la boucle ne peut se terminer qu'à l'interruption du programme qui l'utilise. Il y a rarement un intérêt à programmer une boucle infinie. Une telle boucle ne permet pas de faire sortir un résultat, et accapare les ressources de l'ordinateur. Sur un système monotâche, une boucle infinie peut interdire à l'utilisateur toute autre action.
Programmation informatiquevignette|Liste d'instructions sur le Commodore 64 La programmation, appelée aussi codage dans le domaine informatique, désigne l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante du développement de logiciels (voire de matériel). L'écriture d'un programme se fait dans un langage de programmation. Un logiciel est un ensemble de programmes (qui peuvent être écrits dans des langages de programmation différents) destiné à la réalisation de certaines tâches par un (ou plusieurs) utilisateurs du logiciel.
Programme informatiqueUn programme informatique est un ensemble d'instructions et d’opérations destinées à être exécutées par un ordinateur. Un programme source est un code écrit par un informaticien dans un langage de programmation. Il peut être compilé vers une forme binaire ou directement interprété. Un programme binaire décrit les instructions à exécuter par un microprocesseur sous forme numérique. Ces instructions définissent un langage machine.
Problème de décisionEn informatique théorique, un problème de décision est une question mathématique dont la réponse est soit « oui », soit « non ». Les logiciens s'y sont intéressés à cause de l'existence ou de la non-existence d'un algorithme répondant à la question posée. Les problèmes de décision interviennent dans deux domaines de la logique : la théorie de la calculabilité et la théorie de la complexité. Parmi les problèmes de décision citons par exemple le problème de l'arrêt, le problème de correspondance de Post ou le dernier théorème de Fermat.
Périphérique d'entréeUn périphérique d'entrée est un équipement informatique périphérique permettant de fournir des données à un système de traitement de l'information tel qu'un ordinateur. vignette|Un clavier d'ordinateur, périphérique d'entrée pour transmettre de l'information en pressant des touches En informatique, les logiciels ont souvent besoin d'entrée fournies par l'utilisateur. Afin de permettre à ce dernier d'interagir avec l'ordinateur, différents types de dispositifs électroniques ont été développés au cours du temps, avec plus ou moins de succès.
Méthodes de saisie et d'encodage du chinoisLa langue chinoise utilise des sinogrammes pour son écriture. Un mot compte rarement plus de un ou deux caractères, mais il existe beaucoup plus de caractères (ou glyphes ou sinogrammes) que de touches sur un clavier d'ordinateur tel que celui généralement utilisé dans le monde. Les premiers ordinateurs chinois utilisaient pourtant des claviers de plusieurs milliers de touches. De nombreuses méthodes d'entrée (ou IME, Input Method Editor, en anglais) ont été conçues pour permettre au mieux l'encodage des caractères chinois par des claviers standards.
Output deviceAn output device is a piece of computer hardware that converts information into a human-perceptible form or, historically, into a physical machine-readable form for use with other non-computerized equipment. It can be text, graphics, tactile, audio, or video. Examples include monitors, printers, speakers, headphones, projectors, GPS devices, optical mark readers, and braille readers.
Théorèmes d'incomplétude de GödelLes théorèmes d'incomplétude de Gödel sont deux théorèmes célèbres de logique mathématique, publiés par Kurt Gödel en 1931 dans son article (« Sur les propositions formellement indécidables des Principia Mathematica et des systèmes apparentés »). Ils ont marqué un tournant dans l'histoire de la logique en apportant une réponse négative à la question de la démonstration de la cohérence des mathématiques posée plus de 20 ans auparavant par le programme de Hilbert.
Foreach loopIn computer programming, foreach loop (or for-each loop) is a control flow statement for traversing items in a collection. is usually used in place of a standard loop statement. Unlike other loop constructs, however, loops usually maintain no explicit counter: they essentially say "do this to everything in this set", rather than "do this times". This avoids potential off-by-one errors and makes code simpler to read. In object-oriented languages, an iterator, even if implicit, is often used as the means of traversal.