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Google Play est une suite d'applications créée par Google le 22 octobre 2008 par fusion des services Android Market, Google Movies, Google ebookstor et Google Music. Elle regroupe Play Store, le magasin d'applications officiel pour les appareils fonctionnant sous Android et Chrome OS, Play Films et séries, une boutique de location de films et de séries télévisées, Play Livres, une boutique d'achat en ligne de livres et de magazines, et Play Jeux, un service de sauvegarde, de récompense et de défis autour des jeux mobiles disponibles sur le Play Store. Au , le Google Play Store est fort de , ce qui en fait le plus gros magasin d'applications au monde devant l'App Store et ses applications, et comptabilise activations de terminaux par jour. L'Android Market a été annoncé le et a été disponible pour les utilisateurs le . La possibilité pour les développeurs de rendre des applications payantes a été ajoutée au Royaume-Uni et aux États-Unis le . Le , le support a été étendu à 30 autres pays. Le , le cap des disponibles est franchi, avec 35 % d'applications gratuites ; 20 % sont des jeux et 16 % ont été déjà téléchargés plus de . Le , la application est disponible ; 62,3 % des applications sont alors gratuites (contre 33 % sur l'App Store ce même jour). Le , applications peuvent être téléchargées. Le , ce sont plus de applications disponibles sur la plateforme d'Android. Le , le cap du de téléchargements a été atteint. Le , plus de applications étaient recensées, soit environ nouvelles applications (+ 15 %) distribuées en 3 mois. Le , Google indique qu'il y a désormais plus de applications disponibles. En , Google annonce la mise à jour progressive de l'application Android Market sur les smartphones équipés de Android 1.6 et plus. Les changements de cette version 2.x se situent au niveau de l’interface avec un carrousel vert, et l'apparition contient de nouvelles sections de recherche. Le poids des applications est désormais affiché, et la limite maximum passe de 25 MB à 50 MB.
[2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
In this notebook we will investigate the effect of phase on the
perceptual quality of a sound. It is often said that the human ear is
commercial-grade audio equipment takes place in the magnitude domain
only.
In [1]:
%matplotlib inline
import matplotlib
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
import IPython
from scipy.io import wavfile
In [2]:
plt.rcParams["figure.fig [2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
In this notebook we will use the adaptive LMS filter to estimate the
impulse response of a reverberating room.
A typical use case is handsfree telephony: since the received signal,
amplified and played by the speaker, is picked up by the microphone, we
need to eliminate it from the signal that is transmitted back in order
to avoid a feedback loop. The signal picked up by the microph [2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
The Karplus-Strong algorithm is a simple method to generate synthetic
sounds with arbitrary pitch. In this notebook we will explore a few
variations of the method to illustrate some basic notions of
discrete-time signal processing.
In [1]:
%matplotlib inline
import matplotlib
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
import IPython
In [2]:
plt.rcParams["figure.figsize"] "I defy anybody to find a record... unless it is some old blues
record from 1922... that uses feedback that way. So I claim it for
the Beatles. Before H