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thumb|Carte ISA Sound Blaster AWE64. Sound Blaster est une marque déposée de Creative Labs apparue en 1989. C'est une gamme de cartes son qui a été pendant de nombreuses années le standard de fait sur PC. Ces cartes son doivent actuellement lutter contre l'apparition de contrôleurs audio embarqués sur les cartes mères. Les drivers des cartes Creative sont peu ouverts : pas de support du dolby digital live concurrent de l'EAX, driver digne de leur DSP que pour les produits E-mu. En effet, Creative a acheté de nombreuses sociétés au fil des années : Ensoniq, E-mu, Cambridge Soundworks, Ectiva Inc. Creative détient des parts de Sigmatel, fabricant de puces pour lecteurs MP3. L'histoire des cartes son Creative commence avec la sortie de la carte Creative Music System (C/MS) en août 1987. Elle contient deux puces Philips SAA 1099, qui, ensemble, permettent de gérer un signal sur douze voies. Ce type de circuit avait déjà été présenté dans divers magazines d'électronique. Pendant de nombreuses années, Creative a plutôt utilisé des puces de constructeurs tiers pour ses premiers produits. Les différents circuits intégrés étaient recouverts par des étiquettes en papier blanc ou noir apposées sur le dessus de la puce, cachant ainsi l'identité du fabricant. Sur la C/MS en particulier, les puces Philips sont masquées par un papier blanc avec une inscription la désignant comme « CMS-301 ». Les composants venant réellement de Creative avaient généralement une référence du type « CT 12345 ». La carte comprenait un circuit intégré PGA de quarante broches (Creative Technology Programable Logic) portant l'inscription sérigraphiée « ». Cette puce ressemblait exactement au « DSP » des futures Sound Blaster. Il pouvait être utilisé pour automatiser certaines opérations sur le son, comme le contrôle de l'enveloppe. Un an après, en 1988, Creative commercialise le C/MS via RadioShack sous le nom « Game Blaster ». Cette carte est identique en tous points au précurseur C/MS. Creative n'a pas pris la peine de changer les étiquettes sur la carte ni le nom des programmes livrés avec la Game Blaster.
[2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
In this notebook we will investigate the effect of phase on the
perceptual quality of a sound. It is often said that the human ear is
commercial-grade audio equipment takes place in the magnitude domain
only.
In [1]:
%matplotlib inline
import matplotlib
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
import IPython
from scipy.io import wavfile
In [2]:
plt.rcParams["figure.fig "I defy anybody to find a record... unless it is some old blues
record from 1922... that uses feedback that way. So I claim it for
the Beatles. Before H
[2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
In this notebook we will explore various ways to implement a system
that changes the voice of a speaker. Typical applications for these
techniques, strictly sorted by plausibility, include international spy
missions and prank telephone calls, and devices such as the one
displayed here can be easily bought on the web... or in a novelty shop.
No description has been provided for t [2]Paolo Prandoni, [3]LCAV, EPFL
This simple notebook lets you interactively explore the intermodulation
effects of two superimposed sinusoids.
In [1]: